차기작 구상 : 은색의 용병
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Goetita: Turn-based City on Steam
Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of luck through rational judgment. Survive even in a desperate situation when all your resources are running out with your strategy in the cold and dark city!
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은색의 용병은 이런 느낌의 도트 게임이다. 다만 에셋을 사야 하니까 느낌은 조금 다르게 가져갈듯 싶다.
차기작을 만들어 낸다고 하면 이런 느낌으로 가야 하나 싶기도 하다. 2D로 가게되면 문제가 배경은 에셋을 사더라도 캐릭터랑 배경과 색감을 맞추는 거다. 그럼 애니메이티드 된 캐릭터 에셋을 사서 일일히 다시 찍어 줘야 한다는 이야기가 된다.
아니면 애니메이션이 잘 나온 캐릭터에 맞춰서 배경을 구매를 하면 되긴 하다. 지금 위 에셋에 꽃쳐가지고 그런건데 효율적으로 생각하면 그게 맞긴 하다. 여기에 맞는 UI를 찾거나 만드는 것도 일이다. 그래픽 리소스를 확보하는게 가장 관건이다. 아트를 섭외하지 않는 이상 말이다. 이게 등짝을 보는 리소스도 있어야 하는데 파는 에셋에는 그런게 없더라. 결국 내가 찍어야 하는데 배경이 너무 고퀄이면 똑같이 찍을 수 있을까도 의문이다. 이게 지금처럼 UI를 기본 네모에 투명도만 넣어서 만들수 없으니 말이다.
아니면 원래 내 전공인 3D가는 방법도 있다. 근데 3D로 가면 고닷엔진은 엔진 선택에서 일단 배체가 될듯 싶다. 이게 바로 파일이 업로드가 안되고 먼가 번거롭다. 2D만큼 편하지않다. 원작은 병종이 꽤 많지만 그냥 검병 창병 궁병 기병 이 4개만 구현할 생각이다. 그러면 오히려 작업이 쉬워질수도 있겠다. 딱 4개 공격과 피격 모션 그리고 아이들만 만들면 된다. 이게 이동이 있는게 아니라 순간이동을 하고 공격을 하는 식이기 때문이다. 근데 문제가 2D의 경우에 궁병이 하늘을 향해 발사하는 애니메이션을 찾기가 어렵다. 그럼 새로 만들어야 하는게 골치다. 2D로 만들더라도 실제로는 3D인데 보이기만 2D로 만들어야 한다. 원작에선 따로 전투시 창이 뜨지만 그냥 가서 박는 걸로 가야 할듯 싶다.
마법 스크롤도 없에고 공성전도 없에고 스토리 진행도 없엘 애정이다. 베틀 브라더스 처럼 간간히 발생하는 이벤트 정도만 넣도록 하자. 미니멀 하게 빠르게 핵심기능만 빠르게 만들도록 한다. 용병단 키우기 정도로 간단하게 가는데 전투만 턴제 전투일 정도로 말이다. 공격도 일일히 선택하는게 아니라 자동전투가 디폴트가 되게 해야 겠다. 플레이어는 치고 들어갈 꺼만 선택해 주면 알아서 공격한다. 요세는 미니멀한게 대세니 말이다. 각종 버프 아이템 정도만 많이 만들어서 파밍의 재미쪽으로 가야 겠다. 육성은 원작보다 복잡하게 가고 말이다.
예를 들어 전작의 병사는 해고도 안되는 소모품이였는데 이젠 레벨3까지 오르고 나름의 특성도 하나 하나 가지는 걸로 해야 겠다. 그리고 자리에 따라 경험치를 얻는게 다르게 해야 겠다. 아마도 1과 3이 가장 많이 얻고 2가 그다음이고 4와 6이 그 다음으로 그다음 7과9 그다음 8 그리고 5 순으로 경험치를 얻게 하면 될듯 싶다. 그래서 고참병은 구매 할수 없고 레벨 1 신병만 고용을 할수 있고 웨스노스 처럼 2개의 특성도 얻도록 해야 겠다. 장군의 경우에는 지능이 삭제 되었으니 공격력 방어력 민첩이 3가지를 올릴수가 있는데 베틀 브라더스 처럼 공격력을 명중률 공격력 둘로 방어력을 근접 방어 원거리 방어 이 둘로 나누고 민첩은 그전에 소외 받았던 특성이니 그대로 두면 될듯 싶다.
여튼 아직 시간이 많이 남았으니까 이건 천천히 생각해 보도록 하자.
아니면 지금 게임 리소스를 살려서 로봇 부대원들을 지휘하는 게임으로 만들수도 있다. 이 경우 UI 또한 그냥 네모에 투명 배경으로 하면 되니 말이다. 지휘관은 관에 누어서 VR기기를 차고 있는 이미지로 하고 말이다. 아트 리소스를 확보하는게 가장 골치 덩어리다.
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