턴제제작

처음에 윈도 빌드를 안깔아서 그런 거더라

아이고이아 2020. 5. 9. 15:25

 앞어서 잘못된 정보를 두개나 만었다. 하나는 윈도우 빌드 관련과 하나는 스팀웍스 관련되서 말이다. 윈도우 없어도 윈도 빌드는 되는듯 싶다. 스팀웍스는 여권이나 운전면허증이나 사진이 들어간 정부 문서를 제출해야 하는데 그러지 않아서 지연 되는 거였다. 한달정도 여유 기간을 두니 내일 가서 발급 받을 계획이다. 29일 안에는 여권이 나와야 한다. 일단 유니티에 어떻게 윈도 빌드 추가하는지를 몰라서 처음부터 다시 받았다. 그랬더니 오류 투성이다. 배수진을 치고 해결해야 겠다. 이거 못해결하면 끝이다. 게임 플레이어 대부분이 윈도우를 쓰니 말이다. 

 압축해둔 파일이 아니라 클라우드에서 받으면 패키지 오류 없이 자동으로 된다. 

 알파 이후부터는 병종 아이템 스킬 특성 특전 같은걸 만들어야 한다. 이건 배틀 브라더스나 다키스트 던전 같은 것을 참고할 생각이다. 머 새로 나가기 보다는 기존의 것들을 참고하는 게 좋을듯 싶다. 맵의 경우에는 밴티지 마스터 택틱스나 웨스노스를 참고할 생각이다. 일단 모방으로 부터 기획을 배울 필요가 있다. 왠지 지금 알파 만든것 만큼의 시간이 걸릴꺼 같긴 하다. 

 아 그리고 1기가가 넘어가려고 하니까 정리를 좀 해야 될듯 싶긴 하다. 실 게임 용량은 압축하면 60메가정도 였던거 같은데 멀 많이 넣어 놯다. 오늘은 ESC랑 Tap버튼으로 캐릭터 선택을 옮기고 카메라 위치를 옮기는거를 해야 겠다. 시간이 남으면 화면 이동 제약하고 원거리 공격 단순화, 오브젝트 버그, 짝수 홀수 체크까지 하고 말이다. 거의 알파가 완성되간다. 

 음악은 구매도 하고 무료로 구하고 그래서 대략 20개 정도 추려 놨다. 실 게임에선 한 14개 정도 쓰이지 않을가 싶다. 여튼 음악 문제는 해결을 했다. 풀싸이즈로 구매한 음악은 1개 인데. 이건 트레일러에 쓸꺼다. 무료음악은 다른 게임에도 많이 쓰였을 가능성이 높아서 트레일러에 쓰기 머시기 한 감이 있기 때문이다. 돈을 얼마 벌어들일지 몰라서 가성비를 좀 따질 필요가 있다. 차기작은 아에 작곡을 맞겨야 할듯 싶긴 하다. 음악 관련해서 승리 게임오버 메세지가 뜰때 볼륨이 페이드 되는 기능이 있는가만 알아 내면 될듯 싶다. 왠지 있을꺼 같다. 바퀴를 다시 발명할 필요는 없으니 찾아 봐야 겠다.

  트래일러 20초 정도 부분은 슬로우로 해서 공격 엑션 클로우즈 업 되어 있는 장면 원거리 하나 근거리 하나 해서 담을 생각이다. 그리고 그 뒤로 1분 정도 게임 플레이 장면을 짤막짤막해서 담으면 트레일러 완성일듯 싶다. 이거 유튜브에 올려야 마나 고민이 되는데 유튜브 더는 안하기로 했으니 일단 알파나 베타 얼리어세스 단계일때는 안올리도록 하자. 최종 버전 정도 그때 트레일러는 정도 올리면 될듯 싶다. 

 오늘 그렇게 하고 내일 음악 결제 하고 여권 발급 접수 하고 와야 겠다. 거의 완성이 되어 간다. 마감이 다가오면 여차하면 캐릭터 옷만 입히고 BIC에 제출하면 될듯 싶다. 그렇다면 캐릭터 옷부터 입히고 배경은 천천히 꾸며야 겠다. 시간이 더 남으면 메인 화면을 그림으로 해둔거 카메라를 고정해서 고양이 손 까딱까딱하는 씬을 찍도록 할 생각이다.

 오브젝트 생성 버그는 페이탈 버그는 아니다. 그래서 우선순위는 매우 후순위이다. 그러나 가만 놔두면 나중에 메모리 관련해서 뻣을수가 있기 때문에 해결을 해야 하긴 하다. 왜 빈 오브젝트가 생성이 되는지 모르겠다. 코딩을 서로 계속 참조 하게 해 놓으면 가비지 콜랙터가 청소를 못해서 장시간 플레이시 게임이 뻗을수가 있다고 한다. 따라서 이것또한 후순위로 체크를 해야 한다. 아마 베타까지 다 하고 작업을 할듯 싶다. 

 여튼 운동 갔다가 와서 ESC 부터 만들어야 겠다.

 이번프로젝트 완수하면 유니티 버전업도 하고 알고리즘 강의도 보고 멀티와 서버 공부도 해야 한다. 아 그리고 볼트와 같은 비주얼 스크립팅하고 쉐이더 그래프도 배워야 하고 말이다. 지금은 코드로 쉐이더를 짜고 있다. 공부가 끝나면 차기작으로 은색의 용병을 3D 로우폴리로 리뉴얼 해서 게임을 만들 생각이다. 지금까지 해온게 있어서 그건 쉽게 만들수 있지 않을까 싶다. 만약 만들게 된다면 지뢰를 하양해야 겠다. 그리고 라이트닝 볼트 그건 너무 벨런스를 해치더라. 어릴쩍에 좀 수정을 하고 싶었다. 아 그리고 그리폰 드래곤 사이클롭 골룸 포병 등 후반부 유닛은 넣지않고 공성무기는 돈을 들여서 구입하는 걸로 한다. 그렇게 하면 리소스도 줄어들듯 싶다. 라이트닝 볼트같은 마법은 마찬가지로 삭제한다. 순수 전투를 즐기는 게임으로 가도록 한다. 아 그리고 철퇴병은 삭제 한다. 이놈도 벨런스를 해치더라. 창병 검병 궁병 기마병으로 심플하게 간다. 그럼 창병이 2열 공격이라 무지막지 하게 세지는데 관통이 아니고 두열줄 하나를 선택하도록 하고 검병은 방패를 들고 있어서 화살을 좀 버티도록 상향 하면 될듯 싶다. 아 그리고 측면을 같이 잡으면 보너스를 주고 후열과 같이 잡으면 마찬가지 보너스를 주도록 하자. 그리고 부대장들도 초기치와 특성 정도만 설정해서 성장시키는 시스템으로 가서 누군 쓰고 누군 안쓰고 이런식으로 가지 않는다. 병종이 4개로 제한됬으니 부대장의 병종 제한은 둘 필요가 없을듯 싶다. 여튼 어릴쩍에 고치고 싶었던거 고치고 심플하게 가도록 한다. 그렇게 해서 베틀포 브라더스와 같은 게임을 만드는 거다.

 처음에 핵심기능만 해서 심플하게 시작하고 점점 살을 붙여나가야 한다. 아마 붙은 살은 기존에 은색의 용병과 다른 방향이 될 가능성이 높다. 저번에 그 이야기 하지 않았던가 이나라가 이모양 이꼴이 된건 따라하기로 성장하다 이젠 크로스를 쳐야 하는데 안쳐서 그렇게 됬다고 말이다. 일단 기본 기능은 배끼고 그 이후부터 새로운 요소를 붙여나가면 된다.