턴제전략게임 레벨디자인
오늘부터 산업 공학에서 다루는 PERT 기법에서 착안해서 체계적으로 업무를 관리 하기로 했다. 글로 쓰니까 다시 찾아서 읽기가 번거로워서 말이다. 색을 달리해서 성취했으면 V 포기한 경우에는 X를 칠 계획이다. 처음 하는 거라 예상 업무 시간을 적을 수는 없지만 경험이 쌓이면 산출할수가 있을꺼다.
일단 손자 병법에 보면 생지 사지 구지 머 이런식으로 설명이 되어 있기는 하다. 복잡하니까 일단 내가 우리하거나 적이 유리하거나 이런식으로 4가지 경우의 수를 생각해 볼수 있을것이다. 보통 전략 시뮬레이션은 숲이나 강 그리고 언덕의 고저차를 이용해서 만들어 낸다. 차기작으로 지금 개발하면서 얻은 노하우를 바탕으로 은색의 용병을 3D 툰 쉐이더 그래픽으로 리메이크를 하려고 생각중인데 그때는 이런식으로 맵을 만들 수가 있을 꺼다.
그러나 지금 고저차나 숲에 해당하는것은 구현이 안되어 있기 때문에 일단 구현된 병종 즉 원거리가 유리한 근거리가 유리한 이런식으로 4가지 경우의 수를 만들어 낼수가 있을꺼다. 나중에 숲과 비슷한 역활을 하는 에너지 필드 같은것은 구현할 생각은 있다. 아직 그런건 없으니 구현된 것을 토대로 원거리가 유리한 지형과 근거리가 유리한 지형을 만들어 내는것이 알파버전의 숙제이다.
일단 구현이 되어 있는게 시야 기반 시스템과 공격시에 원거리가 통과하는 장애물과 원거리가 통과하지 못하는 장애물이 있다는 거다. 예를 원거리가 통과하는 장애물이지만 이동은 불가능한 장애물이 많을 수록 근거리는 불리하다. 그러나 원거리가 가려지는 장애물이 많고 매복또한 가능하다면 근거리가 유리할 것이다. 일단은 근거리 공격이 끝나면 행동력이 남았어도 다 소진하는 시스템이기 때문에 다시 숨어 들어가지는 않는다. 이걸 수정할지 말지는 차차 생각해 보도록 하자.
그리고 생각해 볼수 있는게 ㄴ자로 꺽인 벽들 이라든지 공터라든지가 있다. 아 그리고 강이나 호수 같은 것을 추가 해야 겠다. 그리고 공중 정밀 타격 저격 지원 같은 것도 일종의 마법 개념으로 넣을수 있지만 아직은 구현을 하지 않은다. 함정류도 만들어야 하긴 하다. 페이크 오브젝트도 말이다. 여튼 일단은 ㄴ자로 꺽인 벽돌 같은거랑 공터 정도 그리고 기둥 이 많은 지형과 낮은 장애물 지형 정도 만들자.
강과 호수랑 숲에 해당하는 에너지 필드을 구현하는 것은 BIC에 일단 제출을 하고 난 다음에 생각해 보도록 하자. 아마도 스팀에 제출하는 알파 버전에는 들어갈듯 싶다. 그럼 일단 기본 개요는 잡혔으니 맵을 만들어 보도록 하자. 캐릭터 까지 배치를 하고 테스트를 해보면서 승리가 가능한지 여부같은걸 테스트를 해봐야 겠다. 생각없이 돌진을 하면 패배를 하고 머리를 조금만 쓰면 이길수 있을 정도가 딱 좋다.
아 그리고 카메라가 지정된 맵 범위 밖으로 나가지 못하게 하는 것도 만들어야 하긴 한데 이건 BIC 제출 직전에 시간이 남으면 만들도록 하자. 아 그리고 BIC에 제출하는것은 그 뒤에 벗은 여자들 지워야 겠다. 그거 놔두고 제출하면 위험하다. 이번에 신고가 들어온 덕북에 실수를 막을 수 있게 된거 같다.
뒤에 헐벗은 여자들 지웠다. BIC이 아무래도 정부에 친화적이니까 코드를 맞출 필요가 있다. 그 현정부 기조가 음란물 때려잡자 폰헙 규제 이런거니 말이다. 상인은 어느 정권이든지 어느 종교던지 간에 유도리 있게 코드를 맞출줄 알아야 한다. 그것이 상도다.
대충 이런식이면 되려나 일단 큰틀을 잡아 보자. 일단 만들어 놓고 후에 수정해 나가야지 그냥 생각만하면 시작도 못한다. 오늘안으로 초안을 잡아야 한다.
애드 센스 해제 했다는 글이 좋아요가 눌려져 있더라. 일찍 애드센스를 포기할껄 그랬나 보다.
카메라가 굴곡이 생겨서 면을 잘라버리는 현상이 있는데 Near를 -값으로 설정해 주면 문제가 해결이 된다.
사실 나도 어디가 불리한 지형인지 유리한 지형인지 모르겠다. 아 글고 정확한 건물 형태가 아닌건 그냥 게임적 허용으로 넘어가 주길 바란다.
다니면서 길을 잘못 만든거 있는지 체크 중이다. 이제 위쪽을 꾸며 주고 오브젝트들을 넣어서 그럴듯 하게 꾸며 주어야 한다 싶다. 그다음에 캐릭터들을 배치해 주면서 수도 없이 테스트를 한다음에 완성이 되면 그때 캐릭터를 스왑을 해주면 알파 버전이 완성이다. 오브젝트들을 넣어서 꾸며주는 것은 테스트가 완료된 다음에 해야 할듯 싶다. 그럼 일단 벽을 빼고 다 없애주도록 하자.
캐릭터로 테스트가 끝나면 그 다음에는 인공지능을 풀어놓고 꼬이거나 같히는 경우가 있는지 테스트를 해봐야 겠다. 만약 같히는 구간이 있다면 몰아넣은 다음에 범위 공격탄 하나 던져 버리면 게임이 심히 쉽게 끝나 버리기 때문이다.
한번에 생각보다 많은 칸을 이동할수 있으나 이는 일직선일 경우에만 해당하고 맵이 복잡해지면 시야가 확보가 안되기 때문에 움직일수 있는 범위가 적다. 테스트 알파 버전이니까 좀 신기한 것들도 넣을 필요가 있을듯 싶다.
아 그리고 옷은 다 입힐꺼다. 입히긴 할껀데 피가 이렇게 튀기면 게임 자체는 19세로 박아야 되지 않을까 싶다. 폭력성이 짖으니 말이다.
다양한 색을 넣어야 하나 싶기도 하다.
어느게 더 나은건가 모르겠다.
일단 원상 복구 했다. 이동 범위를 좀 줄일 필요가 있을듯 싶다. 그렇지 않으면 맵이 너무 좁아져 버린다.
대충 이런 느낌이다. 예전 일지로 가서 어느정도로 줄여야 하는지 확인 하고 와야 겠다.
다른 턴제 게임들 보니까 17천에서 20천 정도 가격대가 설정되어 있는듯 싶다. 그렇다면 18천원 정도 먹이면 될듯 싶다.
맵이 너무 크니까 문제가 너무 쉽게 지루해 진다는 거다. 특히 에너미 이동이 문제다. 너무 오래 기다려야 한다. 플레이어를 공격하로 이동하는게 아니면 그냥 순간이동 시켜야 할까 보다. 맵을 작개하고 3개로 나누는 방식으로 가야 하나 싶다. 아 그리고 원거리 공격이 3연발인거를 한번으로 바꿔야 겠다.
아 그리고 GoNear 때문인지 몰라도 어느 순간이 되면 애들이 뭉쳐 다닌다. 이게 또 문제다. 차라리 여기서 은색의 용병처럼 전면전을 하는 시스템으로 가야 하나하는 생각이 든다. 소수대 다수 싸움이 아니고 말이다. 잠입 게임이 아니라 말이다. 마크드가 안되있으면 일단 뭉치지 않도록 한다.
일단 아군을 발견했으면 뭉치고 아니면 흝어지게 했다.
아 그리고 새로운 게임 오브젝트를 만드는 버그가 있다. 이것도 수정해야 한다.
일단 배치를 하고 미션에 따라 아이템이 주어지면 그땐 그 방식대로 싸울수 있도록 해야 겠다. 물론 난 이거 깼다. 씹 고인물이라서 말이다. 근데 아마 다들 힘들꺼다 깨기가 말이다.
엔딩이나 루스시 배경 소리가 페이드 되는 것도 만들어야 될듯 싶다.
음악이 한개면 지루하니까 끝날때까지 다른 음악이 나오도록 조치를 해야 겠다. 만들어 보니까 할께 많다. 코로나 사태때문인지 스팀웍스에서 W-8Ben이 지연되고 있는데 머 나쁘지 않은듯 싶다. 어차피 완성되려면 여분의 시간이 더 필요할듯 싶다. 일정 스케줄을 다시 재조정 하도록 하자.
아 그리고 다 죽이는게 아니라 각 포인트에 가서 아이템을 획득하면 되게 바꿔야 겠다.
둘을 한꺼번에 공격하는 버그도 있다. 이것도 잡아야 겠다. 일단은 난이도를 올려도 깰수 있는지 확인 중이다.
저쪽에 뭉쳐 있는데 구석지가 아니라 가운데에 뭉치도록 가장자리의 경우에는 오브젝트를 많이 배치해야 할듯 싶다.
조금만 실수해도 게임 오버다.
10개까지는 어떻게 해보겠는데 12개는 만만치가 않다. 레인지 한명이 두명을 공격하는 버그때문에 졌다. 아니였으면 깨는 건데 말이다. 마크드를 2를 했던걸 1로 바꿨다. 좀더 덜 뭉치게 말이다. 두번 뭉처버리면 나도 어렵다.
엑스컴 키메라 스쿼드에 이동과 관련해서 비슷한 버그를 보니까 살짝 이분이 묘하다.
첨엔 이동 보는거 지루하다고 생각했는데 몇번 지고 나니까 생각이 바꿨다. 카메라를 이동해서 움직임을 하나 하나 체크하게 된다. 일단 이길때까지 해보자. 안되면 10개로 다시 바꾸고 말이다.
일단 원거리가 둘을 공격하는것은 페이탈한 버그니까 해결하고 가야 겠다. 모션도 한발 쏘는걸로 바꿨다. 이번판은 버그 확인을 해야 하니 일부러 져야 겠다.
사실 나도 이제 시작한거고 인공지능 패턴을 잘 모르는 터라 고인물까지는 아니다.