턴제제작

올빼미 인간

아이고이아 2020. 4. 7. 05:37

 

 사람이 자기 자신의 의지로 해결할 수 있는건 생각보다 비중이 적은거 같다. 내 경우에는 해가 지기 시작하면 비몽사몽 했던 머리가 빠릿빠릿해지고 나도 의식하지 못한채 일을 하거나 공부를 하고 있더라. 다시 낮시간에 되면 햇빛을 쬐러 누어 있거나 컴터앞에서 음악을 들으며 딴짓을 하고 있다. 나도 내가 통제가 안된다. 대학교 다닐때고 아침 수업은 전공 필수의 경우엔 거의 지각하다 싶이 출석하고 보통 3시까지 비몽 사몽한채로 누어 일광욕을 했었다. 

 업무 계획으로 넘어 가도록 하자. 일단 이전에 만들어 놓은 시스템의 경우에는 매번 그렇게 움직이면 이상하니까 판단으로만 쓰고 다이랙트로 길찾기에 들어가도록 하자. 왔다갔다 하고 대기 타고 이런꺼 까지 일일히 보여주면 스피디한 게임 운영이 되지 않는다. 다만 길찾기가 안되는 경우에는 이런식으로 중간 경로로 이동을 하면서 길을 찾아 가도록 하자. 지금 움직이는 유닛워크 함수를 보이드가 아니라 불로 해놓고 패스 파인딩이 안될때는 펄스를 반환하도록 해 놯기 때문에 에너미에이 쪽 코드만 바꿔 놓으면 될듯 싶다. 

 동작이 쑥쑥 지나가니까 대기 시간을 잘못 넣으면 순간이동을 하는등등 문제가 생기는듯 싶다. 

 구지 가장 가까운 곳으로 이동하지 않아도 될듯 싶긴 하다. 아주 어색하지는 않는다. 그냥 컴터도 유저랑 동일한 방식으로 판단하도록 했다는 느낌이 든다. 

 마크드 시스템하고 게임 오버나 승리 메세지를 띠우는 거는 버그 수정 외에 제출 버전에 포함을 해야 겠다. 배경 화면의 경우에는 엉덩이를 클로즈업 하고 검정색 네모로 주요 부위를 가리거나 아니면 권총으로 가리는 방향을 생각해 봐야 겠다. 물론 BIC의 경우에는 정부자금이 들어가는 거니 순한맛으로 해서 보내야 할꺼 같긴 하다. 

 아 그리고 두얼 에어리어의 경우에도 이런식으로 접근하는 걸 만들어야 한다. 다이렉트로 길을 찾지 못할때 두번 이동을 통해서 길을 찾아 가도록 말이다. 그다음에 일단 직선으로 움직이게 하는 걸 만들고 길을 찾지 못할 경우에 이 시스템에 의해서 길을 찾도록 해야 겠다. 

 몇가지 버그를 수정했다. 캐릭터가 알아서 움직이는걸 보고 있으면 왠지 모르게 짜릿해 진다. 이제 두칸 범위내 근접 공격 이동만 만들고 레벨 디자인하고 종료 메세지 정도만 만들면 될듯 싶다. 그렇게 버그를 잡고 4월 22일에 일단 접수를 하고 다시 일반 모드로 들어와서 미뤄뒀던걸 6월 초까지 만들고 좀 발전된 요소가 있으면 바꿔서 올리고 아니면 그냥 4월에 올려 놓는걸 그대로 두고 9월달까지 넣으려고 했던걸 다 완료 해야 겠다. 만약 BIC에 떨어진다면 스팀에 무료로 내는거 이거 준비를 해야 겠다. 거기서 반응을 봐야 겠다. 영 아니다 싶으면 사운드나 일러스트에 별다른 투자 없이 빠르게 출시를 한다. 반응이 좋으면 알바 자리를 구해서 투자비를 마련해서 크게 키워야 겠다.

 가끔 평소에도 할일을 조건문으로 짜고 있다는 생각이다.  

 자금을 모으려면 내가 사는 동네에 초딩 대상 코딩 알바라도 해야 하는지 모르겠다. 

 상상 못할 버그들이 많다. 

 그냥 동작하는걸 바라보고 있는 것만으로도 기분이 좋다. 왜 오토체스가 대박을 친건지 알듯 싶다. 

 이게 벽 뒤에 있는 것도 잘 찾아 가는듯 싶다. 약간 바로 코너를 도는게 아닌게 좀 이상하긴 한데 얼마나 어색한지 모르겠다. 

 일단은 길을 못 찾는 경우에만 한칸 끊어서 가고 그렇지 않은 경우에는 다이렉트로 가도록 조치를 했다. 

 아 그리고 동작이 끝난 다음에는 주변 타일들을 검색해서 사람들이 처다보게 하는 것도 좀 필요한듯 싶다. 바로 옆에서 총을 쏘는 데도 돌아 보지 않으면 이상하니 말이다. 

 물론 죽게 되는 애들까지 그럴필요는 없을듯 싶다. 여튼 이것까지 하면 만족스러운 결과가 나온듯 싶다. 여기에 레벨 디자인을 추가를 하고 사람 캐릭터들 위주로 박아 넣으면 그럴듯 하게 나올듯 싶다. 그리고 게임 종료를 하게 되는 것만 추가하면 얼추 게임 느낌 나는 모습을 잡아 낼수 있을듯 싶다. 

 복잡 복잡하다. 그냥 일반적인 사각 타일 방식으로 갈껄 그랬다. 틈이 잘못 벌어지면 멈춰 버리는 문제가 있기도 하다. 

 뭐가 됬든 그냥 서있는거는 안뜨도록 했다. 랜덤으로라도 움직이도록 말이다. 

  약간 운빨이 있긴 한데 꽤 합리적으로 움직일 때도 있다. 

 벽뒤에 있게 되면 근접 유닛은 간잽이가 됬는지 공격을 할수 없으니 그냥 배회하지만 원거리 유닛은 공격을 할수 있으니 넘어와서 공격을 하게 되는 걸 볼수 있다. 물론 이것도 마크드 개념을 탑재하면 달라질수가 있다. 이때는 벽뒤에 있으면 타격을 하러 오지 않은 가능성이 농후하다.

 혹시 이런식으로 끼게 되었을때 강제적으로 움직이게 하는게 필요할듯 싶긴 하다. 그리고 나누기 2를 했을때 정수로 떨어지지 않으면 정수 위치로 옮겨놓는것도 필요할듯 싶긴하다. 

 아 그리고 간보는게 아니라 쫒아 가는 것도 좀 필요할듯 싶긴 하다. 타격은 할수 없는데 최대한 가까이 체이스를 하는 거다. 그거 만들어야 겠다. 그리고 마크드를 만들면 될듯 싶다. 

 그냥 너무 긴 벽은 추가 하지 않는 것이 하나의 방법일 수도 있다는 생각이 든다. 이렇게 복잡하게 만들 것이 아니고 말이다. 이상하게 내가 이기는게 아니라 인공지능이 플레이어를 이기면 짜릿하다. 

 마크드는 플레이어 턴이 시작할때 한번 에너미가 시작할때 에너미가 영역내에서 레이케스트를 쏴서 체크를 한다. 최대 2개 최소 0개이다. 그리고 두개를 획득한다. 플레이어 턴이 끝나면 모든 플레이어는 마크드를 하나 잃게 된다. 마크드를 2개 잃게 되면 다시 은신 상태로 들어간다. 

 마크드가 되어있지 않으면 레인저가 벽뒤로 가서 숫을 하는 거하고 넘어가서 공격하는 걸 하지 않도록 해야 겠다. 

 캐릭터가 빠르게 달려서 움직일때는 마크드가 되지 않도록 한다. 다만 멈춰 서게 되면 마크드가 되야 할듯 싶다. 그렇다면 이동이 끝나면 마크드가 되게 해야 겠다. 꼭 본인이 아니더라도 이어폰 같은 걸로 공유를 한다고 설정하면 더 편할듯 싶다. 마크드에 대한 정보는 구지 표시를 해서 유저에게 알려줄 필요는 없을듯 싶다. 이걸 첨부터 깨닿게 되면 클리어가 쉬어 지니까 처음에는 모르고 지형을 활용하지 않고 돌진하다가 전멸하도록 해야 한다. 

 아 글고 마크드는 지금 캐릭터가 어디를 보고 있느지 여부랑 관계가 있어야 하는지 모르겠다.

 일단 생각해 볼수 있는게 코만도스나 여러 잠입 엑션 게임처럼 에너미 기준으로 부채꼴 모양으로 지금 서있는 방향으로 잡아 가는 방식이 있을 수 잇다. 아니면 꺼꾸로 생각해서 플레이어가 에너미를 처다봐서 시야 내에 에너미가 있는지를 확인해 보는 방식이 있다. 약간 뒤집은 발상인데 이렇게 하고 구지 부채꼴을 만들 필요가 없다. 이미 만들어진 타일 기준으로 그 타일 위에 에너미가 있는지만 확인해 보면 되기 때문이다. 아니면 그냥 이동이 끝나면 레이케스트를 쏴봐도 되고 말이다. 내기준에서 적이 보이면 마크드가 된거다. 

 문제는 뒤를 돌아보는걸 판별하는 건데 그냥 뒤에도 센서가 있다고 해버리면 쉬게 해결된 문제이긴 하다. 근데 그럼 좀 현실성이 떨어진다. 캐릭터 콜라이더가 아니라 앞쪽에 판때기 같은걸 가져다 놓고 레이케스트를 쏘면 바로 앞이 아니면 검출이 되지 않을듯 싶다. 아 그리고 총기는 레이저 총기류로 소리가 나지 않는다고 가정을 한다.