UI는 에셋 사용
UI 직접 만들려면 애니도 만들어야 하고 이미지도 만들어야 하고 여러 모로 손이 많이 갈 테니 에셋을 쓰는 걸로 해야겠다. 이번엔 대부분 에셋으로 때우고 나중에 팀원이 생기면 그때 UI 요소를 추가해야 할 듯싶다.
이런 느낌으로 가는데 뒤에 연기는 파티클 시스템으로 만들고 광원또한 커졌다 작아졌다 하는 걸로 만들 생각이다. 그리고 캐릭터는 정지한 일러스트가 들어가고 말이다. 일러스트는 의뢰를 해야 하는 건지 모르겠다. 내 3D 캐릭터로 유사한 포즈를 잡아서 만드는 방식도 가능할 듯싶긴 하다.
해당 느낌을 커스텀해서 추가할 필요가 있기 때문에 브러쉬를 좀 테스트를 해본다.
문득 로고 위쪽으로 긴 문냥 같은 거 넣으면 좋을 듯싶다. 아 그리고 일러스트 만들기 어려우면 그냥 뒤에 인게임 자동으로 돌아가는 걸 넣으면 될 거 같긴 하다.
에셋을 써서 시간을 벌 수 있으면 최대한 벌어서 쓰고 그렇게 번 시간을 에셋을 쓸수 없는 요소들에 쓰면 될 듯싶다.
다른사람은 어떻게 만드나 보고 있는데 DoTween 하고 MasterAudio 에셋을 활용해서 만드는 가보다.
이거 나가는 거만 만들면 일단 메인 메뉴는 대충 해결될듯 싶다. 그래픽 사운드 조정 같은 건 나중에 추가하면 되니까 말이다.
에디터에서도 나갈라면 이걸 추가해주면 된다고 한다.
총구까지 나오게 하려고 이렇게 바꿔 봤다. 이 뒤에 그림이 개인이 그린 거면 수수 문해서 사면 될 거 같은데 사이버 펑크 2077과 관련된 웰페이퍼 검색하면 나오는 거라. 사이버 펑크 2077 제작사에서 만든 게 아닌가 싶어서 말이다. 블렌더로 최대한 비슷하게 구도를 가져가서 만들어야 하지 않을까 싶다.
아니면 그냥 뒤에 배경은 인게임 배경 그래픽을 위아래로 움직여 가며 보여주는것도 나쁘지 않은 듯싶다. 던전스처럼 말이다. 근데 일러스트가 하나 필요하긴 하다. 스팀에 게임 소개에 쓸 일러스트 말이다.
아 그리고 메인을 이걸로 했으니 다른 UI도 이거랑 통일을 시켜줄 필요가 있다. UI의 일관성이 중요하다. 여튼 그건 천천히 만들도록 하고 일단 미션을 받는 거랑 상점이랑 레벨업 등등을 하는 게임 메커니즘 하고 직결된 걸 만들어야 한다. 만들려고 하는데 무엇부터 많들어야 할지 감이 잘 안 온다.
일단 새 씬부터 만들어 보자.
스킬 배우는 창, 상점창, 아이템 장비하고 스킬 확인하는 창, 그리고 미션을 받는 창이 필요하다. 미션을 받는 창이 기본이 되어야 할 듯싶다.
일단 아이템 장비하고 스킬 확인하는 창하고 상점과 배우는 창 그리고 스킬 배우는 창은 어느정도 각이 나온 상태다. 미션을 받는 창이 문제다. 일단 UI만 조지면 코딩하고 기획하는 거만 채워 넣으면 되는데 쉽사리 결론이 나지 않는 듯싶다. 미션 받는 창의 경우에 베낄걸 찾아봐야겠다. 이게 엑스컴처럼 비행기 타고 날아가는 게 아니라서 타 게임에서 가져와야 한다는 게 난관인 듯싶다.
스킬 확인하고 아이템 장비하느 창을 기본으로 하고 미션의 경우에는 토털 워에 이벤트 확인이나 창처럼 만들어서 누르면 미션이 뜨게 해야겠다.
아 그리고 차기작 은색의 용병에서 원작과 변경점이 있다. 거기서 공격 보면 다 보고 있는게 지루한 녀석들이 철퇴병 하고 그리폰처럼 가로로 공격하는 녀석들이다. 철퇴병의 경우에는 너프를 해서 3명 공격이 아니라 1명 공격으로 바꾸되 상대 방어력을 무시하는 걸로 간다. 철퇴병이 너무 성능이 좋기 때문에 전병력을 철퇴병으로만 구성하는 걸 막기 위해서다. 이게 결국에 철퇴병 도배를 하게 돼서 3x3이 의미가 없어지게 되는 문제가 있다. 철퇴병을 편곤을 가진 보병으로 바꾼다. 이렇게 되면 창병이 2열 공격이 가능하기 때문에 상당한 버프를 받는다. 1열 공격만 가능하게 만들되 기병 상대로 방어력 보너스를 넣으면 될 듯싶다. 검병의 경우에는 궁병 상대로 방어력 보너스를 받도록 해서 아예 쓸모가 없던걸 좀 개선해야겠다. 철퇴병은 검병과 창병처럼 방어가 튼튼한 보병의 뚝배기를 깨는 병종으로 간다. 궁병 상대로도 잘 싸우지만 가성비면에서는 검병을 쓰는 게 더 낫도록 해야겠다. 그리폰과 드래건 포병 궁병을 제외하고는 무조건 앞에 놈만 공격이 가능하다. 라이트닝 볼트 같은 건은 마법력과 비례해서 대미지가 들어가게 할 생각이다. 용병 대장에 마법사를 추가하는 거다. 아 그리고 앞이나 옆에 아군이 있는데 후방이나 측면을 치는 경우에는 공격력 보너스를 받게 해야겠다. 이렇게 해야 진을 유지하는 느낌이 강하게 드니 말이다. 그리고 아 그리고 기병의 숫자가 5기 이상이고 창병 궁병 보병으로 조합하는 경우 순기병 조합보다 이동력 감소 페널티가 적도록 해야겠다. 등에 태우고 달리는 콘셉트이다. 그 경우를 제하고는 무조건 가장 늦는 병종의 행군에 맞춘다. 군대 행군이 그렇기 때문이다.
기병의 경우에는 최소 5칸을 움직일수 있어야 1 턴에 예비대로 뒤에 두었다가 후방 타격을 갈 수가 있다. 6칸을 움직일 수 있도록 하되 5 이상 9기 미만일 때는 5칸을 움직이도록 해야겠다. 보병의 경우에는 4칸을 움직일 수 있고 포병의 경우에는 2칸을 움직일 수 있도록 해야겠다. 상대가 라인을 막지 않았다면 보병으로 이동해서 3칸이면 뒤쪽을 타격할 수가 있다. 이게 맨 가장자리는 후방 타격을 고려해서 라인을 짤 거기 때문에 한 칸 더 이동할 수 있어야 한다. 그리핀과 드래건의 경우에는 4칸을 움직이고 기병 보너스를 받지 못하게 해야겠다. 궁병의 경우에 2칸 너머를 공격할 수가 있고 포병의 경우에 4칸 너머를 공격할 수 있도록 해야겠다. 이러면 기병은 포병의 포화를 맞지 않고 돌격해서 조질 수가 있다. 물론 포병이 선두로 이동해서 기병을 타격할 수도 있는데 이경우 다음번 타겠때 공격을 받게 된다. 물론 앞부분에 3 라인을 깔아서 6기 포격이라면 기병이 전멸은 안 하도록 해야 한다. 앞에 3라인이 골램이라면 이야기가 또 달라지지만 말이다. 9 포병으로 앞라인을 조지고 뒤에 보병대를 앞으로 이동시켜 다음 공격을 막는 것도 나쁘지 않을 듯싶다. 여하튼 이건 내년쯤에야 개발을 착수할 테니 이 정도만 생각해 두도록 하자. 그때가 되면 또 다른 게임을 만들고 싶어 질 수도 있으니 말이다.
요런식으로 오른쪽 한쪽에 이벤트 창이 뜨고 출동을 하면 되는 듯싶다.
백업하는 과정에서 알파값을 안 넣은 버전을 불러온 듯싶어서 예전 개발 일지를 읽고 있다. 라인 렌더러에서는 알파 값을 넣을 수가 없고 메터리얼 통째로 넣어야 하는 듯싶다.
아 그리고 스킬 확인하고 장비하는 창을 메인으로 하고 상점과 레벨업 미션을 받는거는 이전 크레디트이나 세팅을 가져와서 그대로 넣어야 할 듯싶다. 일관성을 위해서 말이다. 스킬 확인하고 장비하는 창만 따로 고안해서 만들어야겠다.
아에 알파 값이 들어있는 메터리얼을 적용해야 하는 듯싶다. 보니까 알파라고 되어 있는 게 불투명이 아니라 하얗게 되어 있더라. 일지에 알파 값이 들어간걸 어떻게 만들었는지는 써놓지 않은 듯싶다.
아 그리고 그 창이 인비지블 잉크처럼 되게하는거는 이런 식의 텍스쳐를 넣으면 된다.
설정해서 프롬 그레이로 해주면 이런식으로 회색 영역이 생기는데 회색이 뜨는 게 아니라 검은색이 중간 타이밍에 사라진다.
잘 안보이기 때문에 수정을 해야 겠다. 이걸 상점으로 만들어서 일관성을 유지해야 할 듯싶다.
지금 글이 왔다갔다 하는데 뭘 해야 할지 작업의 우선순위가 정해지지 않아서 그렇다. 김프의 알파 값을 조정하면 이런 식으로 불투명한 텍스쳐가 나온다.
적용을 했는데 아까 프롬 그래이처럼 회색빛으로 나온다면 제대로 된거다.
이거 시작한지 한 1년 정도 되니까 열정도 다 사그라 들어서 꾸역꾸역 하고 있지만 누구한테도 고충 말할 사람이 없다. 주변에 사람들이 다 하지 마라고 그런 사람들 밖에 없기 때문이다. 첫 프로젝트는 무조건 6개월 이내 단기 프로젝트로 만들어라는 이야기를 해줄 수밖에 없는 듯싶다.
팝업시 뒤에 바탕 화면이 어두워지는 거 같은 것은 128로 해 놓았더라 한 50% 정도 어두워지면 되는 듯싶다. 메뉴 투명도는 192 정도면 되는 듯싶다. 75%이다.
일단 3개월이나 6개월씩해서 UI로만 되어 있는 시뮬레이션 게임을 많이 만들어보면서 UI의 노하우를 쌓아야 하는데 처음 만들어 보니 어떻게 만들어야 할지 모르겠는 듯싶다.
아 그리고 대부분 미션은 은색의 용병처럼 아이템 배송의뢰가 기본 해야겠다. 그러니까 제공권이 확보가 안되고 전투가 빈번하게 이뤄지는 위험지역에 특정 보급품을 배송을 하는 거다. 보급품 배송의 경우에 준비한걸 다 써서 가지고 간 걸 써야 하는 경우에는 쓴 만큼의 몇 배를 위약금으로 물어주게 하면 될 듯싶다. 거점 점령이나 침투 암살 납치 요인 구출 민간인 구출 기지방어 같은 거는 서브나 시나리오 이벤트로 등장하게 해야 할 듯싶다.
차를 세끈한 차가 아니라 테크니컬같은 픽업트럭으로 설정해야 할 듯싶다. 도요타 픽업트럭이면 될 듯싶다.
요런 느낌으로 말이다. 다만 뒤에 총기가 아니라 화물이 올려지게 해야 겠다.
여튼 이건 나중에 하도록 하고 지금 만든 걸 복사해서 조금 손을 봐서 메인창을 만들어야겠다. UI는 일관성이 중요하니 말이다.
나중에 팀원이 생기면 UI는 팀원에게 맞기고 난 3D 모델링이나 프로그래밍에 집중을 해야 겠다. 2D 텍스쳐 그리는 것도 팀원에게 맡겨야 겠다. 유튜브 영상은 게임 메뉴까지 다 만들고 기념으로 10초가량 찍어서 올리면 될 듯싶다.
지금 ESC 있는 곳이나 X표 있는 곳에 턴 종료 같은걸 배치할 필요가 있을 듯싶다.
화면 비율에 따라 백그라운드 이미지는 다른 게 등장하도록 해야 할 듯싶다. 일단 4:3 모니터는 중고로 있으니 이걸로 테스트를 하면 될 듯싶다. 나머지 해상도는 나도 모르겠다. 21:9는 나도 써본 적이 없어서 말이다. 될 대로 되라지.
스토어에서 스킬도 같이 확인할 수 있도록 하고 그냥 인벤을 열었을 때는 스킬만 확인할 수 있도록 해야겠다. 그렇다면 본거지에서는 스킬확인인데 마켓도 딸려있고 현지 암시장에서는 마켓인데 스킬을 확인할수 있도록 하는 거다. 마켓이 없는 거점에서 인벤토리를 열면 스킬만 뜨도록 하는 거고 말이다. 이렇게 하면 따로 나가서 스킬창을 확인할 필요가 없으니 말이다. 마켓따로 스킬따로 하는 것보다 편의 기능을 주는 거다. 이게 아이템을 사고 장비한다음에 스킬 나열창에 바로 확인을 하면 좋으니 말이다. 마켓이 있는 거점에서 마켓을 누르면 스킬앤 마켓이 뜨는데 마켓이 디폴트로 설정이 되어 있어야 겠다. 잠깐만 인벤도 통합을 해야 할듯 싶다. 그렇다면 판매를 따로 만들지 않고 인벤이 뜨도록 하되 마켓이 없는 거점에서는 누르면 드랍만 뜨는데 마켓이 있는 거점에는 드랍 대신 셀이 뜨도록 하면 될듯 싶다. I를 누르면 인벤 대신 셀이 뜨도록하고 말이다. 판매를 할때는 파시겠습니까를 물어봐서 마켓이 있는 지역에서 몽땅 팔아버리는 우를 범하지 않도록 하고 말이다. SELL ALL로 판매가 가능하지만 아이템은 아닌 귀중품들은 처분할수 있는 걸 만들 필요가 있다. 다. 그리고 본거지로 돌아오면 판매가 가능한 물품은 구지 SELL ALL을 하지 않아도 자동으로 판매가 되도록 해야 겠다. 다만 물자가 귀한 현지 마켓에서 전리품을 팔면 더 값어치가 나가도록 하는 거다. 보급품을 덜 채우고 물자를 살 수 있도록 해서 현지에 가서 팔아먹는 것도 가능하도록 해야 하는지 모르겠다. 전쟁을 이용해서 물자 팔아먹기를 하며 돈을 버는 거다. 이거 외세에 빌붙어나 나라 팔아먹기랑 전쟁으로 고통받는 자국민 등 처먹기도 가능하는 하게 하는 요소를 넣는 거다. 마치 다키스트 던전이 신참들 소모성으로 쓰고 버리는 플레이가 가능하거나 토털 워에서 가혹한 통치로 민란을 의도적으로 유도하고 이를 경험치 셔틀로 활용하는 것처럼 말이다.
그럼 스킬이 앞으로 가게 하고 스토어를 뒤로 가게 해야 일관성이 있을 듯싶다. 스토어로 들어갔을때는 처음 뜨는 창이 두번째 섹션이 되로록 하면 일관성을 유지할수 있을듯 싶다.
아니다 마켓을 그냥 분리를 하는 게 더 만들기는 편할 듯싶다.
이렇게 하면 그냥 프리 팹으로 만들어서 붙여 넣으면 된다. 인벤도 마찬가지로 말이다. 재사용이 용이하게 디자인하는 게 제작은 더 편한 듯싶다. 그냥 이렇게 하면 되는데 괜한 고민을 한듯 싶다.
테크니컬 검색하니까 구글 알고리즘이 이런 저세상 콘셉트의 차를 소개해 주더라. 이거 모델링 좀 쉽겠는걸.
인벤토리는 본진 인벤토리와 출전을 나갔을 때 인벤토리를 따로 만들어야 한다. 본진 인벤토리는 거의 무제한이지만 출전 시 인벤토리는 공간과 무게의 제약이 있어야 한다. 무게와 공간의 제약을 둘 다 넣으면 복잡하니까 슬롯이라는 개념에 몽땅 털어놓아야겠다. 주로 꽉 차면 버리고 확인하는 용도로만 쓸 수 있도록 해야겠다.
그렇게 확인하는 것 말고 플레이블 캐릭터를 넘겨가면서 어떻걸 장착할지 정하고 장착하면 변하는 스킬이나 스텟을 보여주는 창이 필요하다. 그냥 확인 하는 인벤과 통합을 할 필요가 있다. 중앙에 큰 화면은 인벤 스킬 화물 이런 식으로 선택할 수가 있고 오른쪽에는 캐릭터를 선택할 수 있는 창이 있고 캐릭터를 선택하면 왼쪽 위에는 프로필이 뜨고 레벨업시에는 레벨로 스킬을 고르는 창은 따로 만들 필요가 있다. 왼쪽 중단과 하단에는 아이템 창작 창이 있어야 할 듯싶다. 드래그 앤 드롭을 해야하나? 다키스트 던전을 가서 어떻게 했는지 확인을 하고 와야 할듯 싶다. 레벨업 가능시에는 프로필에 레벨업이 가능하다는 메세지가 뜬다. 그리고 프로필 밑에 경험치가 얼마나 찼는지를 알려주는 바를 만들어 두면 확인이 조금 쉬울듯 싶다. 레벨업을 미루고 있으면 한번에 두개로 중첩이 되는듯 싶다. 토탈워처럼 레벨업을 하면 스킬포인트가 찾다는거를 알려주는걸 경험치 바 옆에 만들어 두어야 겠다. 이게 아직 어떻게 갈지 정하지 않았는데 스킬이 급하지 않은 경우에는 서너개 모았다가 한번에 한 방향성을 가지도록 조합을 할수도 있으니 말이다. 프로필을 클릭을 하면 연속적으로 포인트를 소모하면서 진행이 되지만 중간에 벡을 누르면 거기까지만 포인트를 소모하도록 해야 할듯 싶다.
창을 넘길 때 옆으로 넘기는 애니가 필요한데 아마 에셋에 만들어진 게 있을 거다. 없으면 유니티 애니메이션 기능을 이용해서 만들거나 닷트인을 사서 만들면 될 듯싶다.
해상도를 바꿔도 문제가 생기지 않도록 하려면 패널을 3개나 만드는 거는 무리일 수가 있다.
문득 요런 거에 쓰려면 일러스트가 있어야 할 듯싶긴 하다. 작품 막바지에 고민을 해 봐야 할 듯싶다.
해상도가 변할 때 위로 따라 올라가게 수정하였다. 이걸 다 펴지는 걸로 설정해야 그렇게 되더라.
해결하니까 시원하다. 이제 뒤에 그림 찌그러지는 거 손봐야겠다.
대략 0.87로 해놓으니까 5:4 비율까지 별 문제가 안 생기고 잘 늘어난다.
다양한 해상도에 대응이 되게 하려면 베이스가 되는 건 꽉 체우는 걸로 가고 그 하위 판넨들은 각 모서리에 대응을 시켜줘야 한다. 이미지는 왜곡을 피하기 위해 0.0에 대응시키고 원 해상도보다 더 크게 여분에 영역을 만들어서 비는 것을 마는 거다. 16:9에서 5:4까지 대응을 하기 위해서는 대략 0.87의 비율로 늘어나도록 해야 한다. 16/9 나누기 5/4를 하면 이와 유사한 값이 나와서 거기에서 착안했다.
포기하고 퍼지고 있어 나면 문제의 해결방안이 보이는 일도 있는 듯싶다. 아 그리고 꿈이 UI가 나와서 전투를 하는 전략 게임을 꾸었다. 아마 요새 토털 워를 하고 있고 작업은 UI를 하고 있어서 그런 듯싶다.
자고 일어나서 문제를 해결하니까 다시 일하기가 싫어진다. 또 자고 일어나서 아이디어가 번뜩할 때 작업해야겠다.
냉병기로는 창이 아니라 검만 등장하게 할 생각이다. 일단 어떤 시뮬레이션 게임이든 창병이 검병보다 좋다. 이게 검병이 더 진을 유동적으로 굴린 수 있어서 창병의 측면면 타격할 있기 때문에 검병이 창병을 이기도록 설정해 놓는 경우가 많지만 모루 보병진은 버티기만 하면 되는 거라서 어중간하게 공격능력이 있는 검병은 잘 쓰지 않는다. 검병은 대기병 보너스가 없는데 검병이 창병을 그렇게 잘 녹이는 게 아니라서 검병은 충격 보병용 검병 한두기만 뽑고 모루용 검병은 버려지는 카드다. 보통 대부분 방패 창병을 뽑는다.
그러나 보조무기로써 검은 방어용 무기로도 쓸 수 있어서 개개인의 생존력을 올리는 데는 창보다 더 좋다. 일단 검의 고수라면 화살도 처낼 수가 있지만 창으로는 화살을 못 처내고 검으로는 상대 공격을 막는 게 창보다 더 수월하다. 그리고 주 무기가 총인 시대에 기병이 사장되는 게 크다. 따라서 창이 아닌 검이 등장하는 게 맞는 듯싶다.