UI 메뉴 초안
일단 씬을 하나 만들고 거기다 몽땅 몰아 넣어야 겠다. 3개의 엠티 오브젝트를 만든다. 각각을 하나를 키면 다른 하나를 끄도록 스위치를 만들어야 겠다. 일단 알록 달록으로 큰틀을 만들고 나중에 이미지를 추가해야겠다. 이미지를 만든다음에는 트윈을 이용해서 팝업 애니메이션 같은걸 추가해 줘야 겠다. 사운드 작업은 나중에 한꺼번에 몰아서 할 생각이다.
가장 어려운게 멀 만들어야 할지 모른다는 거다. 간단한 게임 제작이라도 팀에 들어가서 참여를 할 필요가 있었다. 모임가서 옆에서 구경만 한걸로는 부족한듯 싶다. 그럼 구지 메인메뉴랑 구분할 필요는 없을듯 싶긴한데 그냥 분리하도록 하자.
스카이 박스랑 라이트는 필요없으니 이런 기본화면으로 만든다. 기본만 배우고 직접 응용을 하려니 막막하다. 공뭔 준비할때는 내가 창의적인 사람이라 이게 잘 맞지 않는다고 생각했는데 별로 창의적이지 않았나 보다.
레벨업도 추가로 만들어야 할듯 싶다. 상점과 레벨업의 경우에는 노드맵상에서도 접속이 가능하도록 해야할 필요가 있다. 매번 새로 만들수 없으니까 씬이 달라도 복사 붙여 넣기를 할 필요가 있는듯 싶다. 왠지 프리팹으로 만들면 될듯 싶다. 만일 그게 안된다면 1개의 씬으로 통합할 필요가 있다.
끄응 어떻게 만들어야 할지 모르겠다.
일단 배껴서 만들어 놓고 나중에 천천히 수정을 해야 겠다. 이지라고 하면 사람들이 잘 클릭을 안하니 더 롱 다크처럼 먼가 멋진말을 담는게 필요할듯 싶다.
아침에 생각해 보니 빅토리의 경우에는 프리팹으로 만들어서 메인 전투에다가 넣어야 할듯 싶다.
쭉쭉 만들자. 어차피 만들어 놓고 수정작업을 할꺼다.
UI의 경우에 한가지 색 테마를 정하고 통일을 하면 될듯 싶다.
스토리는 캐릭터간 대사로 처리할 생각이기 때문에 인비지블 잉크의 UI를 참고 해야 할듯 싶다.
잔챙이만 만들고 중요한 보급과 미션 받는거 그리고 상점을 못만들었다. 이건 좀 고민이 필요할듯 싶다.
인비지블 잉크의 메인 화면이다. 허드같은게 수시로 움직이과 광원같은게 만들어진다.
잔상같은게 뜨면서 메인이 뜨는 멋진 효과가 있다.
이런식으로 뜬다. 내 경우에는 왼쪽에서 얼굴이 뜨고 이야기가 끝나면 위로 올라가는 연출을 할 생각이다.
미션은 이렇게 받는데 일단 전장의 대륙이 어떻게 생겼는지는 인게임내에서 구현하지 않을 생각이다. 미션 받는것은 리버럴 캅과 거의 유사하게 갈듯 싶다.
클릭하면 화면이 이런식으로 변하면서 미션에 대한 이야기가 뜬다.
지지직 거리며 등장하는게 좀 개멋있는듯 싶다. 이 비슷하게 만들려면 고생좀할듯 싶다. 나도 먼가 좀 간지나는 효과가 필요하지 않을까 싶다.
스킬트리와 상점이 같이 있다. 상점 시스템은 인비지블 잉크를 따라야 할듯 싶다.
요원을 고를수가 있다. 초기 특성이 있고 능력치를 찍는거는 거의 동일하다. 이 부분은 어느정도 기획이 확정이 되야 UI를 만드는걸 진행을 할수 있을듯 싶다. 전체 게임 톤 색상도 정해야 할듯 싶다. 그래야 UI 색상 톤을 잡고 가니 말이다.
이건 좀 의논할 사람이 있었느면 좋겠다는 생각도 든다. 다음 작품을 만들때는 팀을 짜서 만들어야 할듯 싶다.
일단 기획의 문제가 선행이 되야 진도를 나갈수 있을듯 싶다. 레벨업 방식이나. 캐릭터 스킬같은거를 얼추 만들어야 할 타이밍이 온듯 싶다. 스킬트리 찍는거를 그냥 없애고 요세 유행하는 카드를 주는 방식으로 바꿔야 할듯 싶다. 일단 캐릭터 별로 사용할수 있는 무기나 방어구가 정해진걸로 해야 할듯 싶다. 이건 배낄게임이 정해져 있다. 무기 별로 각 카드가 랜덤하게 나오는 걸로 말이다. 이렇게 하면 아이템 파밍 게임이 되는게 된다. 레벨업을 하면 랜덤하게 카드가 나오도록 해야 겠다.
그렇담 요게임을 사서 해봐야 하나 싶긴 하다.
너무 많은걸 넣으면 채하니까 그냥 기존 엑스컴의 방식을 크게 벗어나지 않는 선에서 가야 겠다. 카드를 넣는방식은 일단 보류하고 기존 엑스컴의 전투방식을 따라 가야 겠다. 날아가는게 아니라 그냥 노드맵만 추가하는 방식으로 가야 겠다. 카드를 넣는 방식은 차기작인 은색의 용병 리메이크에 넣어야 겠다. 거기서는 영웅이 라이트닝 볼트 같은것을 너무 자주 쓸수 있어서 문제기 때문에 그런것을 어느정도 제한하는 장치로 쓰도록 해야 할듯 싶다.
무기같은것은 일단 본진에서는 기본 무기를 구매할수가 있고 현지 마켓에서는 좀더 비싼 가격에 추가스킬이 붙어있는듯 특수 무기를 득템할수 있도록 해야겠다. 보급 물자는 터무니 없이 비싼 대신에 특수 무기를 구매할수가 있다는게 장점이다. 수도 없이 죽어나가는 전사들에게서 노획해서 암시장에 유통하게 된다는 설정을 따라야 겠다. 따라서 전장의 시장에 들를 필요가 있도록 해야 겠다. 내구도 개념을 넣을까 생각했는데 이거 말고도 복잡한 요소가 많으니 일단 이건 천천히 생각해 봐야 겠다.
마켓은 이걸과 동일하게 하고 스킬의 경우에는 엑스컴과 유사한 창으로 가면 될듯 싶다. 미션을 들어가지 전에 보급품의 양을 구매하는 걸 옆에 두어야 겠다. 미션의 경우에는 한번에 하나의 미션만 수행할수 있도록 해야 겠다. 미션의 경우 한번에 두개나 세개정도 받을수 있도록 해야 겠다. 물론 튜토리얼이나 이벤트 미션의 경우에는 하나를 받도록 해야 겠다. 그렇다면 미션 선택창을 3가지 버전으로 만들어야 할듯 싶다. 정보의 경우에는 노드수를 줘 버리면 맵을 외울수가 있으니까 대중소 정도만 알려줘야 할듯 싶다. 대중소를 보고 가지고갈 보급품을 돈으로 구매하되 실수로 보급품 없이 출동하지 않도록 기본값을 넣어 두긴 해야 할듯 싶다. 현지 화폐로 변환하는 거는 생략 해야 겠다. 그냥 현지에서 사면 존나 비싸게 사야 하는 걸로 바꿔야 겠다. 그리고 살수 있는 양도 각 마켓마다 제한을 두어야 겠다. 단순하게 만들수 있는것은 게임적 허용으로 단순하게 만들어야 하니 말이다. 너무 넉넉히 구매한 경우에는 1/4 값으로 다시 화폐로 전환되도록 하게 해야 겠다.
일단 보급품은 도로의 종류에 따라 달라지고 전투에서 재장전을 하는 경우에 소모를 하도록 해야 겠다. 식량부터 탄약까지 모두 하나의 아이템으로 묶는거다. 일종의 게임적 허용으로 보면 될듯 싶다. 이렇게 보급의 개념만 넣는 걸로 하고 나머지는 엑스컴의 시스템을 그대로 따라 가야 겠다. 4가지 종류의 클래스나 본클래스 트리가 2가지가 있고 진급을 해야 스킬을 찍을 수 있으며 전체 포인트가 있어서 더 찍을수 있도록 되는것 말이다. 본클래스 트리이외에 랜덤하게 스킬을 찍을 수 있는것이 있는것도 마찬가지로 넣어야 겠다. 따라서 이쪽 UI는 엑스컴 본작과 거의 유사하다고 보면 될듯 하다.
이걸 2D로 만들면 될듯 싶다. 계급표는 따로 만들지 않아도 될듯 싶다.
이제 클래스와 스킬 트리를 정해야 할듯 싶다. 일단 캐리를 할 딜러가 있어야 하고 서포터도 하나 필요하다. 탱커는 은패가 대신하니까 따로 만들필요가 없다. 엑스컴의 경우에는 은신 근접공격 샷건을 든 어썰트 저격 은신 클레이모어의 리퍼 두번 공격하고 자유자제로 이동하는 애가 있는데 고저차는 만들게 아니라서 야는 생략해야 겠다. 권총과 저격을 하는 스나이퍼가 캐리를 하게 되는데 이것또한 고저차를 만들지 않을꺼기 때문에 스나이퍼보다는 사프슈터가 필요할듯 싶다. 그렇다면 스나이퍼가 삭제가 될듯 싶다. 그리고 기계류와 치료를 담당하는 특수병이 있다.
일단 칼하고 은신능력을 주는 어세신이 하나 있어야 할듯 싶다. 칼과 삿건이 역활이 겹치니 칼로 일원화 해야 겠다. 대신 척탄병과를 여기 넣어야 겠다. 보조무기 없이 검으로 썰고 다니는 거 말이다. 고저차 때문에 스나이퍼가 삭제가 되니 해킹 병과와 메딕 병과를 나눌 필요가 있을듯 싶다. 기존 총잡이 병과와 메딕 병과를 합할 필요가 있을듯 싶다. 기존에 리퍼가 캐리로 호평을 받았으니 원거리 무기를 쓰고 은신을 하고 폭팔물을 설치하는 거의 그대로 만들 필요가 있을듯 싶다. 해킹을 하는 병과랑 스나이퍼를 합처서 기계류를 타격하는 대물 저격병과를 만들어야 할듯 싶다. 중화기병이 빠졌는데 일단 강한 화력을 쓸게 아니라서 일단 이병과는 나중에 천천히 추가하도록 해야 겠다.
문득 드는 생각이 엑스컴을 만들지 말고 그대로 은색의 용병을 만들면 어떻까 싶긴 하다. 코드만 살짝 바꾸면 될듯 싶은데 말이다. 문제는 그런식으로 3x3으로 뭉처 다니는 거는 방진을 짜는 판타지 세계관에는 맞는데 무기의 화력이 강한 현대에는 맞지 않는다. 안그래도 그동네는 라이트닝 볼트가 넘 강해서 그거 써주면 뭉처다니는 방식이 쉽게 박살이 나버린다. 글고보니까 너무 뭉치면 한방에 나가리 될수있는 무기를 만들 필요가 있을듯 싶다. 수류탄 같은거 말이다. 적도 수류탄을 하나 정도 가지고 다녀야 할듯 싶다. 근데 수류탄이 있으면 은폐도 좀 의미가 없긴 하다. 그렇다면 은신으로 무조건 가야 될듯 싶다. 가급적이면 전투를 안하면서 가도록 해야 겠다. 이렇게 하려면 적을 죽이면 경험치를 얻는게 아니라 미션을 클리어 하면 경험치를 얻는 방식으로 가야 할듯 싶다. 적을 죽이면 경험치를 얻는 방식으로 가면 무조건 뉴트럴라이즈를 해야 하니 말이다.
이번달 안으로 UI를 조지고 6월달까지 마무리 한다음에 차기작으로 고전게임인 은색의 용병을 만들러 가야 겠다. 처음부터 재대로 된 게임을 만드는 건 무리니까 일단 경험치를 쌓는다고 생각하고 삘리 마무리를 지어야 겟다.
직업 스킬트리를 찍으면서 강해지는 것보다 노드맵을 여행을 하면서 랜덤하게 얻는 스킬이 더 강하도록 해야 할듯 싶다. 그렇다면 스킬트리는 좀 단순화 시킬 필요가 있을듯 싶다. 강화 1 강화 2 이런식으로 말이다. 아니면 아에 레벨이 오르면 스킬트리를 채울수 있는 빈칸만 추가가 되고 거기를 채워 넣는것은 노드맵에서 랜덤하게 얻은 스킬을 채워 넣는걸로 가야 하는지 모르겠다. 그건 너무할수도 있으니 랜덤하게 얻어서 채워 넣는 스킬트리가 하나 있고 미리 주어진 스킬트리가 하나 있도록 하는 것도 나쁘지 않는듯 싶다.
일단 전투중에 특성을 얻는게 있다. 스킬을 배워서 찍을 수 있는게 있다.
스킬 트리 만들기도 빡세니까 그냥 노웨월 프로핏처럼 카드 5개중에 세개를 선택하게 하고 그중에서 고르게 해야 겠다. 실재로는 어느 카드를 고르든 랜덤하게 나오는 3개중에 고르게 하는 거다. 그렇게 하면 클래스를 만드는데 들이는 노력을 좀 덜수 있을듯 싶다. 랜덤빵으로 나오는 거랑 아이템이랑 조합을 해서 유저가 원하는 클래스를 만들도록 해야 겠다. 그렇다면 UI는 노웨월 프로핏을 거의 따라가면 될듯 싶다. 클래스를 만드는 기획적 부담은 일단 넘어갈수 있겠다. 그렇게 레벨은 5까지 올릴수 있도록 해야 겠다. 맴버는 총 6명까지 얻을수 있고 처음 시작은 2명이서 하도록 해야 겠다. 나머지 맴버는 노드맵에서 구할수 있도록 해야 겠다. 특성의 경우에는 행동에 따라서 얻도록 해야 겠다. 인간을 많이 죽이면 인간 도살자 특성을 주고 인간에게 죽으면 인간 공포증 기계를 많이 죽이면 러다이트 특성을 주고 그런식으로 말이다. 특정 아이템을 애용하면 거기에 따른 특성을 주도록 해야 겠다. 즉 적을 죽이면 레벨업 경험치를 얻는게 아니라 거기에 따른 특성을 얻는걸로 가야겠다. 이건 막타 시스템으로 가야 겠다. 예를 들어 인간 도살자 특성을 얻고 레벨업시 대인 강화 스킬을 얻고 아이템을 대인용 아이템을 쥐어주는 방식으로 간다는 든지 말이다.
각 스킬은 2개 구간 사이에서만 등장하도록 제한을 해야 겠다. 특정 레벨 구간에서 안나오면 영영 안나오는 거다. 노웨얼 프로핏의 시스템을 가져가기로 결정했으니까. 그렇다면 레벨업 UI 는 노웨얼 프로핏을 따라야 겠다. 다만 카드를 놓는 게임이 아니기 때문에 다른 른 UI 시스템을 가져올 필요는 없을듯 싶다.
이런식으로 개인이 가진 스킬들을 나열하는 UI를 만들어야 겠다. 전투에 앞서서 4개의 스킬을 선택 하도록하면 될듯 싶다. 레벨업 장면을 캡쳐해 와야 겠다.
위에 올려놓으면 이런식으로 설명이 뜬다. 노웨얼 프로핏의 경우에는 물건을 분해하면 스킬을 얻을수가 있다.
그런 방식으로 각 유닛에게 스킬을 주면 될듯 싶다.
모아놓은 스킬리스트다. 차이가 있다면 오른쪽에 캐릭터들 얼굴을 배치해서 각 캐릭터 별로 스킬을 살펴볼수 있도록 해야 겠다.
레벨은 총 10까지 올릴수 있는듯 싶다. 엑스컴의 전례를 볼때 7까지가 맥스레벨로 정하면 될듯 싶다.
일단 병종의 특성은 일반기계, 안드로이드, 인간형, 아머드 인간형 이런식으로 4종류를 만들면 될듯 싶다. 기계와 안드로이드는 블루프린트 탄환이 잘듣도록 해야 할듯 싶다.
일단 스킬을 배분하는 거다. 왼쪽 끝에다가 붙여야 하나. 일단 캔바스를 별도로 만들어야 할듯 싶다.
이런식으로 가면 되려나 싶긴하다. 한 캔버스에 스킬이랑 아이템이랑 같은 창에 놓아야 겠다. 아이템을 어느걸 장비하느냐에 따라 스킬 셋이 바뀔수가 있으니 말이다. 글고보니 아이템을 분해해서 스킬로 넣는거는 구지 만들필요가 없을듯 싶다. UI는 거의 기획과 맞아 떨어지는듯 싶다.
크기를 보니까 400 220인듯 싶다. 오른쪽에 밀어넣는건 400 보다는 좀더 커야 하지 않을까 싶다.
이쪽은 100 55다.
얼굴을 넣어야 할 필요가 있는듯 싶다. 그리고 그 밑에 아이템을 장비하는 창을 만들고 아이템을 장비하면 옆에 스킬이 뜨도록 만들어야 할듯 싶다. UI랑 기획하고 밀접하게 연결이 되어있는듯 싶다. 레벨업은 별도의 창을 띠운다음에 5개중 3개를 선택하게 하고 다시 이 기본 스킬창으로 돌아오게 하면 될듯 싶다.
아이템이 여기 들어가야 겠다. 좀 쉬었다가 나머지도 만들어야 겠다. 일단 이런 느낌창으로 일단 플레이 가능한 버전을 만들어야 할듯 싶다. 미션 1만 있는 버전말이다. 그 다음에 그래픽을 씨워야 할듯 싶다.
일단 디자인 적인 면은 재처두고 실제 플레이 가능한 버전을 만들어야 겠다. 씬과 씬을 이동하고 버튼을 누르면 되도록 말이다. 하얀색으로 해서 네모네모로 만들어야 겠다.
일단 UI를 어찌 만들어야 할지 감이 잘 안오니까 에셋을 사서 뜯어 봐야 겠다.
이런 느낌 괜찮은거 같다.
멀 넣어도 멋있는거 같다. 문제는 내가 그린 그림을 넣어도 멋있게 나오느냐 인듯 싶다.
일단 다양한 톤을 넣어 본다.
나쁘지 않다. 그냥 UI는 이걸로 가야 겠다. 고민을 하면 한도 끝도 없을듯 싶다.
디졸브 효과가 만에 살짝 안들어서 바꿔 보았다. 인비지블 잉크랑 비슷한 디졸브 효과이다. 옆에 둘을 가르는 경계선이 보다 일자였으면 좋을듯 싶다. 이부분을 살짝 수정하도록 하자.
살짝 올려 봤다. 걍 허연 네모네모로 하는것보다 이편이 더 먼가 만드는 느낌이 드는듯 싶다.
완전 꺼먼거 보다 뒤가 살짝 비춰지는게 더 자연스러운 검은색이 나오는듯 싶다.