할당 시스템
2년 전이었나 이런 겨울이었던 거 같다. 그때 인디게임 개발 모임 나가면서 대충 어떻게 돌아가는지 파악하고 있을 때였다. 그때 엑스컴을 하고 엑스컴 라이크 게임을 만들겠다고 했는데 벌써 2년이 지나가 버렸다. 내년부터는 3년 차가 될 듯싶다. 이게 공부하면서 나가다 보니 남들 1년 할걸 2년을 하게 된 듯싶기도 하다. 다행히 이제 배울 거는 점점 줄어드는 시점에 왔다. 유데미에 강의 사뒀던 것도 다 봤고 말이다.
일단 바짝 6개월을 더 해서 시연 가능한 버전을 만들어서 BIC에 출품을 해보는 게 목표다. 이거 출시하고 난 다음에는 팀을 꾸려서 작업을 할 생각이다. 혼자 하니까 능률이 안 나는 듯싶다.
이동 시스템은 보급창 만든 다음에 만들기로 하고 일단 할당 시스템을 만든 다음에 보급창을 만들고 작업을 해야 겠다.
일단 포지션 스타일을 할당을 해 준다. 각노드의 자식 노드에 인스탄시 에이트를 해줘야 하기 때문에 노드 리스트를 가지고 있는 상위 단계에서 문제를 해결해 주어야 할 듯싶다.
김먹다가 입을 깨물어서 피가 난다. 균이 많이 번식하는 곳이라 빨리 아물어야 할 듯싶다.
딱히 별로 어렵지 않은 듯싶다. 프리 팹이나 만들자.
각기 따로 만들어 줘야 하는가 보다. 축소가 안 되는 듯싶다. 처음부터 블렌더에서 다 만들어서 붙여야 하는 듯싶다. 이게 노드수가 너무 많은데 이 정도 되려면 후반 정도 돼야겠다. 초반부터 이런 많은 노드가 있을 필요는 없는 듯싶다.
대략 3/4 정도면 될듯 싶다. 다시 블렌더 작업을 하러 가봐야겠다.
초기화 코드를 추가 해준다.
그동안 보기 좋아라고 띄었는데 툴이 자동으로 붙여 버린다. 툴의 코딩 스타일대로 해야겠다. 이 그리고 이번 씬의 경우에는 그냥 테스트용으로만 쓰고 데모판 씬은 따로 엄선해서 만들어야겠다.
길의 색도 2개 인듯 싶다. 일단 길도 2종류를 만들어서 길의 색에 따라 드는 비용이 다르게 해야겠다.