근접 전투 모션
그다음 손을 봐야 하는 에셋이 검을 뽑고 다시 집어넣는 모션이다. 먼가 내 모델링과 맞지 않는 게 있어서 이게 검을 뽑을 때 살을 베어버리는데 일단 시도는 해보자. 이게 유니티 애니메이터는 수정할 때 좀 불편한다. 블렌더의 경우에는 중간 값을 이런 식으로 넣어줄 수 있어서 편한데 유니티에선 아직 방법을 찾지 못하고 있다. 유니티 에셋의 모션이 표준인 FBX로 되어 있는 게 아니라 유니티 전용으로 되어 있어서 블렌더로 편집을 못하고 있다. Idle도 추가하고 싶은데 유니티 에디터로 편집하기 조금 어려운 점이 있어서 에셋을 버리고 믹 사모 애니를 수정하는 쪽으로 가야 하나 고민 중이다.
점들 수를 줄여 놔야 수정을 하기 편할듯 싶다.
오히려 툴이 채워준 준 모션이 더 자연스럽게 나오는 듯싶다. 정 가운데로 내려 찍는 동작은 맞추기가 쉽지 않으니까 될 수 있으면 대각선으로 베는 동작 위주로 만들어야 할 듯싶다.
다시 만들었다. 저번은 공부했다고 치고 이걸 쓰려고 생각중이다.
슬로우 모드를 인게임에도 반영해 달라는 피드백이 와서 막 타라든지 이런데 적용해볼까도 생각 중이다. 어떤 속도가 좋을지도 연구해 봐야 할 듯싶다.
뛰어서 공격하게 하려면 뛰는데 도움 닫기 할 영역이 필요하긴 하다. 뛰고 나서 공중에서 방향 전환을 하면 안 된다. 그래서 웨이 노드들 검사해서 X좌표 나나 Y좌표가 반복되는지 확인을 해야 한다. 아니면 공격 옵션에서 조금 더 떨어진 영역을 클릭하면 이동은 거기까지 가고 Idle로 가능케 아니라 달려서 때리는 것이 나오도록 하는 것이 필요할 듯싶다. 이 경우 대미지의 차이를 주어야겠다. 퇴로를 제외하고 유독성 용액을 뿌려서 근접 공격을 못하도록 막는 전술 같은 것도 필요할 듯싶다. 아니면 뛰는걸 좀 낮고 짧게 뛰도록 하서 어떻게든 1칸에 구겨 넣는 방식도 가능할 듯싶다. 어차피 뛰는 동작 전엔 발이 땅에 부어 있느니 문제가 없을 듯싶다. 이런 추세라면 전투 시스템 만드든 게 한 달 걸릴 거 같다. 물론 이번이 처음이라 그렇고 차기작엔 금방 만들 테니 말이다.
최소 4칸이 필요한데 1칸 2칸까지는 방향이 달라져도 상관없을듯 싶고 2칸과 3칸 사이 3칸과 4칸 사이는 방향이 틀어지면 곤란할 듯싶다. 이걸 간소화해서 2칸 뛰는걸 1칸으로 만들어 버리면 굳이 복잡한 코딩이 필요 없어질 듯싶다.
테스트 해보니까 이동거리가 최소 다섯 칸은 되어야 자연스럽게 나온다. 본편에서는 쓰지 말고 홍보 트레일러를 만들 때만 써야겠다.
실 게임에선 이렇게 제자리에서 공격하는 모션을 써야 하지 않을까 싶다.
손목이 꺽기는거랑 내 팔을 내가 잘라버리는 부분을 수정했다. 격투할 때 손목 힘으로 자르거나 꺾기면 무리가 간다. 그래서 손목은 가급적 정자세 인 게 좋다. 각이 예각보다 둔각인 게 더 멋 인긴 하지만 손목이 많이 꺾이면 보고 있는 내가 불편하다. 이게 똑같은 동작을 문제가 있는지 수십 번씩 돌려 보기 때문에 더 그런 듯싶다.
바로 아이들로 돌아가지 않고 검을 빼고 다시 집어넣는 모션의 경우에 구현하는게 번 거울수가 있으니까 그냥 보조무기 일체는 드론을 활용해야 할 듯싶다.
유니티 애니메이션은 전문 툴은 아니지만 머 그런대로 인숙해 지니까 그럭저럭 수정 정도는 가능한 듯싶다. 새로 만드는 것이 아니라 편집 정도라면 번거롭지만 그런대로 쓸만한 듯싶다. 에셋에 FBX 파일이 있긴 한데 이게 너무 많은 애니가 하나의 파일에 들어가 있다 보니 내 컴퓨터에서 열러면 한참이 걸린다. 그래서 그냥 유니티로 편집하고 있다.
평타 모션도 하나 만들어 준다. 나중에 스킬별로 모션을 달리 해주거나 이러면 될 듯싶다. 근접전 모션 만드는 거는 일단 이만하면 된 거 같다. 다시 코딩을 하러 가야겠다. 먼가 슬슬 재미있어지는 느낌이다.