유니티 랜더링 파이프
Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators
A comprehensive guide to help experienced Unity developers and technical artists migrate their projects from the Built-in Render Pipeline to the Universal Render Pipeline (URP)
resources.unity.com
글을 쓰다가 문득 생각나서 찾아 보니까 유니티 측에서 TA를 위한 공식 가이드 책이 출간 되었었다. 시간내서 읽어 봐야 할듯 싶다. 이게 지금은 주먹 구구식으로 부딧쳐 가면서 그때그때 파악하고 있는데 어느정도 체계적인 정리가 필요할듯 싶다. 서버 문제 해결하고 나서 이거 읽어야 할듯 싶다.
계속 구버전으로 계발하고 있어서 비주얼 스크립팅을 통해 쉐이더를 만지는걸 아직 접하지 못했다. 이거도 공부를 하고 넘어가야 한다. 그전까지는 쉐이더 스크립트를 코딩을 하는 방식으로 작업했었다.
기존에 거에 하이라고 언리얼 비슷한게 생긴듯 싶다.
Example: How to create a custom rendering effect using the Render Objects Renderer Feature | Universal RP | 15.0.3
Example: How to create a custom rendering effect using the Render Objects Renderer Feature URP draws objects in the DrawOpaqueObjects and DrawTransparentObjects passes. You might need to draw objects at a different point in the frame rendering, or interpre
docs.unity3d.com
구버전에서 구현을 하다가 실패한것도 이젠 쉽게 만들수 있도록 바뀐듯 싶다. 이거 부터 만들어 보고 가야 할듯 싶다.
일단 포스트 프로세싱을 안해도 블룸이 기본 적용이 되어서 좀 뽀사시 해진듯 싶다. 그 유니티에서 뽀샤시 하게 만들던게 대부분 기본 세이더로 들어온듯 싶다. 쉐이더 코드를 손을 봐야 했던 것들도 설정을 바꿔서 구현할수 있도록 바꿨나 보다.
그 구버전을 가지고 개발하는 사이에 머가 많이 바뀌긴 바꿨다. 일단 이거까지 다 확인하고 취업 원서 써야 할듯 싶다.
이게 처음에는 개발에 안전성을 롱텀 버전을 쓰는게 좋다고 해서 그렇게 알고 진행했었는다. 근데 실재로 해보니까 프로젝트가 3년 이상이 되면 한번은 새 버전으로 옮겨가야 하는 상황이 생기더라. 유니티 자체 버그로 더 진행이 안되는데 새버전에서는 문제가 안 발생하고 그런 경우가 있었다.
그래서 롱텀 버전 보다는 적당히 새 버전으로 갈아타는 식으로 개발을 진행하는 것으로 원칙을 수정했다.
먼가 언리얼 스럽게 바뀐거 같긴 하다. 툰 쉐이더도 한번 적용을 해보자.
툰쉐이더를 적용하면 이런 느낌인데 2톤으로 굴곡이 있었으면 좋겠다.