이 나라가 활력을 잃은게
요세 젊은 사람들은 자신이 업을 주도적으로 하는게 아니라 어떻게 하면 기성세대 눈에 들어서 먹고 살까 생각을 하니까 나라가 활력을 잃은듯 싶다. 안타까운일이다. 기성세대를 질타하고 시대를 이끄는게 아니라 시키는 대로 고분고분 살 뿐이다.
과거 세대는 가난한 대한민국 일으키겠다고 해외 시장 개척하겠다고 떠나고 아니면 독재자 물러나라고 데모하고 그런류에 패기가 있었는데 요세 젊은애들이 그런 패기가 있는지 잘 모르겠다. 특히 좋은 부모 만나서 명문대를 나왔을수록 안주하고자 할뿐이다.
요세 젊은 애들은 이전 세대와 달리 고학력에 외국어 한두개 이상 구사하고 코딩은 기본이며 미적 감각도 뛰어나고 그런데 기성세대에 머가 꿀리는지 이해가 가지 않는다. 젊은 세대가 이런식이면 이 나라에 희망은 없다. 젊은 사람들 때문에 이나라 이모양 이꼴이다.
그건 그것고 오늘은 중간에 필살기 연출을 위해 잠시 멈추는 것과 클릭시 줌이 아웃되는 오브젝트를 넣는걸 해야 겠다. 전자는 좀 기존코드를 수정해야 해서 복잡할꺼 같고 뒤에꺼는 별 어렵지 않은 일이 될듯 싶다.
보니까 코루틴 안에 코루틴을 넣는것이 딱히 어려운 문제는 아닌듯 싶다. 실재 원하는 대로 작동하는지 여부는 직접확인해 보도록 한다.
코루틴 안에 외부를 불러오는 코루틴의 경우에는 별도로 작용하고 그 코루틴 자체를 멈추지는 못하는듯 싶다.
코루틴 안에 코루틴도 마찬가지 이 또한 별도에 기존코루틴에 영향을 받지 않는 코루틴을 만들때 활용하는 용도다. 그렇다면 데미지로 만들어 놓은걸 통합하는 수밖에 없을듯 싶다. 아니면 중간에 멈추는 걸 넣을수 있도록 함수를 두개로 쪼개는 것도 하나의 방식이다. 이게 레인지하고 클로우즈드 하고 수정하면 공유하게 해 놓아서 생기는 문제다.
여기서 한번 끊도록 하고 데미지를 반연하는건 별도의 함수로 만들도록 해야 겠다.
이렇게 하면 되려나 싶다.
우리 앞세대에 경우에는 노하우 같은걸 공유하지 않는 특유에 문화가 있다. 그동안 자신의 노하우를 다 전수해 줘버리면 사장이 임금이 적은 젊은 사람을 쓰고 기존에 사람은 짤라버리는 행태를 보여왔기 때문이다. 그래서 기술은 배우는게 아니라 훔치는 거라고 하는게 통용되는 이야기였다.
반면에 우리 세대는 조금 느낌이 다른데 어릴적부터 탐구 노트 같은걸 꼼꼼히 쓰도록 교육 받았고 그걸 공유하도록 했다. 심지여 내 여동생이 내 관찰 기록장을 가지고 가서 자기 이름을 넣어서 대상을 탔을 정도다.
이게 축척된 공유 지식에 차이가 그 나라의 국가 경쟁력과 직결되기 때문에 이 문제를 어떻게 해결할지 여부가 학계에서 연구 대상이다. 그래서 교육자들이 어린 단계에서 부터 이렇게 교육한게 아닌가 싶다. 습관을 들이도록 말이다.
원거리는 어느 정도 됬다. 근거리를 구현하고 그 다음에 일러스트를 메인 메뉴에도 등록시켜 놓도록 해야 겠다. 일러스트가 들어가야 연출을 넣던지 말던지 할꺼다. 일에는 순서가 있다.
그나 저나 이번 프로젝트에서 돈을 많이 벌고 사람들도 만나고 그러면 지금처럼 열심이 기록하고 이런걸 할수 있을지 모르겠다.
앞으로 만들고 싶은 게임 아이디어들이 좀 있긴 한데 여러 역사상 내전에서 모티브를 따온 판타지 SRPG 시리즈를 만들어 보고 싶다. 이 게임은 그 게임을 만들기 위한 연습이라 치면 될듯 싶다. 이게 내가 세계 각국의 역사와 문화에 해박하다. 대학도 그런 쪽로 나오기도 했다.
이렇게 해보면 될듯 싶다.
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안된다. 이게 아닌가 보다.
일단 곁가지에 카메라 부터 천천히 해결해 가자. 총성이 울리고 나서 레드 사인이 켜져야 하는데 미리 켜지는 디테일한 측면에서 문제가 있었었다.
나중에 도트딜을 넣을때 경보가 안울리는걸 구현하려면 주석을 달아놓아야 빨리 찾을듯 싶다.
근접도 마찬가지로 연출이 들어갈 시간 텀을 넣었는데 문제는 레드 사인이 너무 일찍 터진다는 거다. 뒤로 미룰려고 찾는중인데 잘 안나온다. 이거까지 하고 쉬었다가 마저 하려고 했는데 일단 쉬기 부터 먼저 하고 오자. 쉬고 와서 다시 보면 찾을수 있을꺼다.
키보드도 슬슬 맛이 가기 시작하고 중고로 산 타블렛은 맛이 가기 시작한다. 호기롭게 글을 시작했지만 여기까지 인지도 모르겠다.
등록할때마다 6명이 아니라 5명으로 줄여야 하나 이런 생각이 든다. 스팀 썸네일용 겸 시작페이지 일러스트도 작업해야 하는데 이번달 내로 끝을 낼수 있을지 모르겠다.
캐릭터 누르면 얼굴 이미지 뜨는거는 일단 급한게 아니니 천천히 만들어야 할듯 싶다.
정상 작동한다. 이제 연출을 어떻게 할지가 관건인듯 싶다. 여기까지 하면 얼리 어세스 준비는 일차적으로 끝난다. 도트 아이템이나 증폭이나 데미지 보정같은건 일단 시간이 남으면 추가 한다.
플로트하고 인트랑 섞이니까 먼가 복잡복잡하다. 일단 테스트를 해보고 클릭했을때 줌인 일러스트 되는것만 하고 마무리 하자.
먼가 음 복잡하다. 다시 해보자.
일단 채감상 75가 생각보다 안나온다.
일단 이렇게 해야 하나. 다시 테스트를 해야 겠다.
1.5배 증폭되는 것까지 잘 작동한다. 구현은 했는데 잘 안나와서 정말 이게 더 쉬워졌는지는 미지수다. 75인데 4번에 한번꼴이 아니라 8번은 해야지 크리가 터지는거 같다. 일러스트 연출도 플레이 하면서 가뭄에 콩나듯이 볼듯 싶다.
아마 강화 아이템은 66까지 발동 제한이 떨어지도록 해야겠다. 이것도 실재 플레이하면서 체감이 얼마나 되는지 직접 확인을 해봐야 될듯 싶다. 거기에 맞는 가격을 설정해야 겠다.
경험치가 부족하니까 생각만큼 쉽지가 않다. 그러나 도전하지 않는다면 영영 경험치를 얻을수는 없을꺼다.
버튼을 한번 더 클릭하면 반신을 보도록 했는데 이걸 알려주지 않으면 모르는 기능이겠거니 해야 겠다.
여튼 전신 연출까지만 만들면 어찌 어찌 얼리 어세스 준비는 끝맞친듯 싶다. 썸내일 그림 만들고 시간이 남으면 그때 하려고 했던거 추가하고 아니면 그냥 얼리 어세스를 내도록 해야 겠다.