일단 기능부터
이펙트 연출 빼고 일단 기능부터 만들면 어떻게 해야 할지 답이 나올듯 싶다. 늘 그렇지만 처음 해보는거 투성이다.
다들 미완성 작품을 팔아먹어도 되냐고 하는데 나도 이게 통할지 이번에 해보지 않고는 잘 모르겠다. 만일 전신에서 클로으즈업으로 넘어가는 연출을 하게 된다면 클로으즈 업은 허벅지로 해야 겠다.
창세기전 필살기 연출을 보고 있는데 대부분이 있었는지도 모르는 것들이다. 아마 그냥 일반 기술로 턴제 전략하듯이 했지 광역으로 때리는 필살기 같은거 안쓰면서 플레이를 해서 그럴듯 싶다.
아 그리고 앞으로 3D 모델링을 지금 캐릭터와 비슷한 느낌에 화풍으로 바꿀 필요가 있다. 랜더링이나 손맵이나 이런거랑 모델링도 바꿔야 할듯 싶다.
용과 같이가 턴제 게임으로 전환했다고 해서 해보고 싶다. 돈벌면 사고 싶은 게임중 하나다.
이게 굉장이 느긋한 성격이라 상대가 이것 저것 생각할동안 그저 차마시며 기다릴 정도로 성격 자체가 턴제 전투에 최적화 되있다. 보통 사람들은 남이 하는 동안 기다리지 못하니 말이다.
치명연출은 어떻게 할지 일단 답이 안나오기 때문에 스킬이 들어간 특수 아이템용 아이콘을 잠깐 만들고 가자.
알파벳과 같은 문자를 조합해서 만드는게 편할때가 많다. 이걸 2D 아이콘으로 바꾸도록 한다.
조금 더 수정해 준다.
그럴듯 하다. 좀 멋들어 지게 하고 싶어도 1인 개발에 사치다.
완료.
코루틴을 써서 크리티컬 메세지를 넣고 클릭까지 대기 타는걸 만들자. 연출은 그 다음에 고민을 해봐야 겠다. 도트딜 아이템까지만 만들고 얼리 어세스를 내야 할듯 싶다.
어느정도 부터 치명으로 판정할지 모드겠다. 기본 공격력이 4니 80% 이상 나오면 치명으로 치면 되려나 싶다. 80%일때 공격력을 1.5배 더 뻥튀기를 시키면 게임이 좀더 쉬워질까 싶긴 하다.
이게 없던 버그가 생겼다. 아이템이 장착이 안된다. 프로파일넣으면서 클릭하는걸 막는 막같은게 생긴듯 싶다.
컨텐츠를 인벤토리 부모에서 더 자식인 인벤토리로 옮겨서 고쳤다.
이것도 바꿔야 되구나 일단 크리티컬 퍼센트 정도가 안떠서 그거 체크부터 하고 손을 봐야 겠다.
이게 버그를 다 잡고 가야 할듯 싶다.
일단 맵을 불러오는게 오타가 생겨서 일수도 있으니까 맵이름을 프린트해서 기록을 해두록 한다.
왜 70%가 아니라 0%가 나오는지 모르겠다. 그리고 크리티컬 비율을 75%로 하고 75%가 넘으면 1.5를 가산하도록 하자. 그러면 플러스딜이 최소 4가 되어야 두개의 경우에 수가 나올듯 싶다. 75%을 포함하냐 아니냐에 따라서 좀 갈릴듯 싶긴하다.
int는 나누기를 하면 소수점이 아니라 0으로 나와 버린다는거를 처음으로 알았다. 이러면 가급적 float를 써야 할듯 싶다. 원치 않는 버그가 나와버릴수도 있다.
20개가 되어야 하는데 18개만 등록해 놓아서 문제가 생겼던 거였다.
이런식으로 옆에서 튀어나오는 연출도 있는듯 싶다. 던파를 좀더 분석해 봐야 겠다.
왜 또 길이 안나오는 버그가 생겼나. 머 또 잘못 눌렀나. 다시 만들어야 하는데 하도 오래전에 만들어 놓은거라 어떻게 하는지 까먹었었다.
보드가 밑으로 내려가 있었다. 좀 어이가 없는 버그다. 멀 실수로 눌렸나 싶다. 가끔 키보드가 오류를 일으켜서 c가 계속 눌러지는 버그가 있을때가 있는데 그거랑 다른 문제였다.
나중에 시간나면 벤티지 마스터 택틱스 같은 고전게임 공략 같은거 만들어야 할듯 싶다.