턴제제작

해야 될 일이 쌓였다

아이고이아 2022. 2. 9. 14:32

 

 난이도 하향은 어찌저지 해결했다. 나머지는 얼리 어세스까지 해결하고 가자. 가장 중요한 부분은 시야나 사격 범위를 알려 주는 거다. 다른건 안넣어도 이건 얼리 어세스까지 해결해야 한다.  

 그전에 몇가지 테스트 할게 있다. 레벨을 맥스로 다 찍었을때 어떻게 되는지와 메모리 아이템을 100개 채웠을 때다. 이거 테스트하고 하드맵 4개 마저 만들도록 한다. 그거 끝내고 몇가지 편의기능들을 만들어야 겠다. 

 창모드와 마우스 커서 끝과 축소 확대시 선형보간 마우스 커서 위치에 따른 확대 축소 영역이다. 전투쪽은 손을 델게 많아서 이거 부터 수정하도록 한다. 

 게임의 난이도를 올리는 것 중 하나가 벽뒤에 있는 적이 안보인다는 거다. 갑툭티 해서 내가 역으로 암살을 당하는 기분이랄까. 이게 나는 매 턴이 시작될때마다 바로 시작하는게 아니라 맵을 전체적으로 돌려 봐서 숨은 적을 체크를 해서 인지를 못하고 있었다. 이걸 적절히 손을 봐야 난이도를 낮출수 있을듯 싶다. 

 시야 부분은 코만도스나 인비지블 잉크를 참고한다. 이게 시야 편의 기능의 경우에는 다들 공통적으로 지적하는 사항이기 때문에 다른건 안 고치더라도 이건 얼리어세스에 꼭 들어가야 하는 거다. 

 원거리 공격이 캐릭터에 막혀서 안되는 거는 일부러 그렇게 해두었다. 이게 토탈워에도 직사화기의 경우에는 막아 두었다. 다만 이 게임이 고저차가 없다보니 직사화기를 고지대에 올려놓는 플레이가 안되서 문제가 되는듯 싶다. 보통은 허용하되 아군 오사의 확률를 넣는게 원칙인데 이렇게 다짜고짜 막아 놓은건 그냥 만들기 편하게 해둔 감이 있다. 

 여튼 순차적으로 해결해 나가도록 한다. 만들때 제대로 만들어야 한다. 

 외곽으로 돌지 못하게 하고 중앙 돌파를 강제 하는 것만으로 난이도는 올라간다. 특히 사방에서 쳐들어 올수 있는 지역은 사지로 전투를 최소화 하고 빠르게 지나가지 않으면 전멸하기 쉽상이다. 전반적으로 난이도를 하향했으니 이런 어려운 맵도 좀 필요한듯 싶다. 

 창조적 활동에 나이가 없다고 하지만 통계적으로 30세때 작품이 나온다. 지금이 가장 중요하다. 

 차이를 두고 있긴 한데 지루하지 않을정도로 차이가 나야 할듯 싶긴 하다. 

 된다. 

 자유도를 낮춘 맵을 만들어야 겠다. 사실 이런 형태의 맵은 그다지 좋은 형태는 아니지만 하나쯤은 있어도 무방할듯 싶다. 

가자.

 이건 이 컨셉으로 간다. 

 노멀에 이 비슷한 컨셉이 있다. 

 배경은 어찌 어찌 배치 했다. 테스트 해봐야 겠다. 

 어색한 부분을 수정하고 있는 중이다. 내일은 적 유닛을 배치 하고 벨런스를 조절하도록 한다. 

 거의 다 체크했다. 내일은 배치를 하자. 

 일단 맵 이름이 중구 남방인데 한가지 테마를 가지고 묶어야 겠다. 원소 이름이라는지 보석이름이라든지 말이다. 스토리랑 연관되어 있으면 더 좋을듯 싶다. 이건 스토리가 정해지면 그때 다시 작성하도록 한다.