차기작도 유니티로
버그가 발생하면 신버전에서 해결해 주고 그런거 보니까 차기작도 유니티로 계속 개발해도 될듯 싶긴 하다. 새 버전이 너무 마음에 든다. 먼가 있어 보인다. 물론 팀원이 다른 엔진에 익숙하면 충분히 맞춰줄 용의가 있다.
아 글고 팀원이 생기면 분업화를 통해서 한분야를 전문성있게 개발하는게 필요할듯 싶다. 일단 객관적으로 사람들은 내가 프로그래밍 보다 아트가 더 비교우위가 있다고 생각을 하는듯 싶다. 프로그래밍은 여기까지만 공부하자. 그리고 이번에 일러스트 준비 하면서 한단계 실력을 끌어 올리도록 하자. 선택과 집중이 필요한 시간이다.
3개월 후면 돈 들어올 곳이 없다. 얼리 어세스 내고 시장의 반응을 보자. 나오는 수익을 보고 그냥 마무리를 할지 여부를 결정해야 겠다. 중간 평가의 시간이 다가온다. 아 그리고 4월달에 사업자 등록도 해야 한다. 창업하기로 계획서 작성하고 정부 돈타는 거라서 나름 약속은 지켜야 할듯 싶다.
일단 최대한 간단하게 만들어서 출시 하는 것부터 하자.
아 그리고 지금 캐릭터들 이름을 클레이 모어에서 따와서 6명 이름을 좀 바꿔야 할듯 싶다.
다 바꾸지 말고 밑줄이 쳐지는 거 정도만 바꾸자. 밑줄이 쳐져 있으면 나중에 오타의 위험이 있다.
캐릭터 얼굴과 매칭이 제대로 안되는 문제는 일단 일러스트까지 다 그리고 나서 해결해야 할듯 싶다. 일단 코드 네임이 색깔인데 이걸 이름으로 불러오도록 수정을 할 필요가 있을듯 싶다. 그리고 인벤토리 UI에 일러스트가 들어갈 자리를 확보할 필요가 있다. 처음 뜨면 아이템이 아니라 캐릭터 일러스트가 뜨로독 한다.
일단 오늘은 이름이랑 매칭이 되게 하는것 정도 구현하고 플레이를 한번 하고 벨런스를 조절하자. 이번달 말에 포스트 베타를 내도록 한다.
먼가 많이 부족한데 현실하고 타협을 할수 밖에 없을듯 싶다. 일러스트만 그러서 마무리 하자. 일단 출시 자체에 의의를 두자. 얼리 어세스 내고 나면 사람들을 만나고 다녀야 할듯 싶다. 모임도 다니고 그래야 겠다. 여튼 출시까지는 한번 경험해 봐야 한다.
추가했다. 아 그리고 스텟이 먼저 뜨게 해두자.
어떻게 해야 스텟이 먼저 뜨게 하는 건지 모르겠다.
디폴트 버튼이라고 만들어 둔게 있다. 이제 캐릭터 프로파일 매칭시키는거 마저 작업하면 될듯 싶다. 이 이후 부터는 일러스트 작업에 들어간다. 모작을 하면서 일단 손좀 풀도록 한다. 벨런스 맞추는 대로 포스트 베타를 공개한다.
여튼 매칭시키는 작업까지만 하고 조카 보러 갔다가 오자. 중간에 왕심리 서점 들러서 신간 책나온거 확인도 해보고 오자.
동료가 생기면 이 정도로 일지를 꼼꼼하게 적지는 못할듯 싶다. 여튼 매칭까지 잘된다. 갔다가 오자.