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Save 40% on Goetita: Turn-based City on Steam

Goetita: Turn-based city is a turn-based strategy game controlling the element of random through rational judgment. Survive team even in a desperate situation when all your resources are running out in the cold and dark city!

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 만약 선정되서 부스를 배정받으면 방문객들을 상대로 최대한 친철하게 게임에 메카니즘에 대해 설명을 할 생각이다.

 이 게임에 가장 큰 문제가 메커니즘이 일반적인 게임과 많이 다른것들이 대부분이라 쉽게 파악이 불가능하다는 거다. 여러 사람들과 이야기를 나누어 본 결과 적을 때리고 전멸시켜야 한다는 외에는 이 게임에 전반적인 메카니즘을 쉽게 이해할수 없다는 것이 중론이다. 그리고 게임 메카니즘을 이해를 할수 없는데서 오는 분노가 상당하다는 피드백을 받았다. 

 이 게임이 간단하다고 생각하면 할수 있는 전략은 반자이 돌격뿐인데 그걸 하려고 이동하는 순간 화망에 걸려서 전멸할수 밖에 없다. 그런 상황이 생기는걸 막는게 주요 과제가 될듯 싶다.

 유튜버 홍보는 일단 지스타에 합격을 해야 응답률을 더 높일수 있을듯 싶긴 하다. 내년에는 BIC에도 써볼 필요가 있다. 

 블로그는 당분간 쉬고 나중에 돌아와야 할듯 싶다. 지금은 면접보고 다니는 중이라 글을 쓸때가 아닌듯 싶다. 

https://drive.google.com/file/d/1eJQRZDeWYx0ItiQTPQbyG3UYAWe7Sht2/view?usp=sharing 

 

EnemyMove.pdf

 

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 스팀에서 최고의 마케팅을 할인이라는 말이 무슨 뜻인지 알듯 싶다. 

 추후 일러스트 추가하고 볼거리 많아지면 더 잘팔릴듯 싶다. 성행위 묘사는 없는 대략 15 ~ 16세 정도 수위를 생각하고 있긴 하다. 

 일단 취업해서 아이패드 프로 살돈을 모아야 겠다. 그리고 공원 같은데서 주말마다 그려서 넣는다. 이벤트 전투와 컷씬 등이 얼리어세스로 약속한 사항이다. 

 번돈은 차기작을 염두해두고 모아 두어야 할듯 싶다. 그리고 오프라인 커뮤니티하면서 인맥들도 차곡차곡 만들어 놓아야 한다. 보통 한다리 건너서 소개를 받거나 혹은 얕은 관계를 통해서 같이할 팀원을 구할수 있다고 한다. 얼리어세스가 끝나는 내년 이맘때까지 꽤나 바쁠듯 싶다.

 만드는 중간에 실력이 많이 올라오는 통에 초기에 코딩 방식이랑 후기에 코딩 방식이 꽤 달라져서 차기작은 기존 코드를 재탕하지 말고 아에 새로 만드는 게 좋을듯 싶다. 

 턴제 전략에서 버그 없이 정교한 인공지능을 설계하는 것은 꽤나 골치 아픈 일이라는 걸 느꼈다. 따라서 팀을 꾸리게 된다면 턴제 전략을 다시 만들지는 않을듯 싶다. 최대한 유니티 자체의 기능을 활용하는 게임을 만들도록 한다. 아니면 팀원이 이전에 만들었던 게임을 고려해서 계획하는데 예를 들어 퍼즐 게임을 만들었다면 맥기에 엘리스 같은 게임을 만든다든지 이런식으로 가야 할듯 싶다. 

 아니면 비주얼 노블을 만들거나 하는 방법도 있을듯 싶다. 비주얼 노블은 프로그래밍 제작 난이도가 낮아서 아트 팀원만 받혀준다면 빠르게 게임을 찍어 낼수가 있다. 

 1달간 통계를 보니 미국 노르웨이 터키 홍콩 영국 대한민국 프랑스 폴란드 러시아 CIS 아르헨티나 대만 벨기에 스웨덴 이렇게 팔린듯 싶다. 대만 홍콩에는 업데이트때 따로 번체자로 번역된 감사 인사를 넣어야 할듯 싶다. 홍콩은 광둥어 번체자 영어를 쓰는 동네이다.

 그리고 그런 여캐의 선정성을 내세우는 게임들이 보통 게임 메카니즘이 이해하기 쉬운데 내 게임이 그렇지가 않은데서 오는 문제도 있다. '간단한 게임이라 생각 -> 첫 클리어 불가 -> 극도의 분노' 이게 반복되는 패턴이다.

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 얼리 어세스에서 약속한게 세가지가 있는데 하나는 스킬이고 하나는 이벤트 전투고 하나는 스토리 컷신이다. 일단 스킬은 구현했고 추후 보완을 해나가면 될듯 싶다. 이벤트 전투와 스토리 컷씬은 이건 좀 시간을 두고 어떻게 추가할지 생각을 해봐야 겠다. 실험적인 시스템과 변태적인 일러스트 이 두 축으로 개발을 진행한다. 

 게임 자체는 의도적으로 다른 게임에서 전혀 볼수 없는 색다른 메커니즘을 꾹꾹 눌러 담았다. 다른 일반적인 턴제 게임 하는 것처럼 플레이하면 아슬아슬하게 클리어가 안되도록 정교하게 만들어 놓았다. 

 한가지 팁을 주자면 그냥 공터에서 적의 사정거리 안으로 들어가는 경우 적 하나당 25%로 돌아봐서 게임이 터진다고 계산하면 된다. 다만 벽이 있는 경우에는 이 확률을 벽의 복잡성이나 벽의 크기만큼 빼면 된다.

 그리고 카드 수가 제한 되어 있기 때문에 한카드만 써서 죽일수 있는 적을 두카드 세카드로 낭비하며 죽이게 되면 한대로 안맞고 퍼펙트하게 클리어하기가 어려울 수 있다. 때문에 계산이 편한 확정 딜을 올리는게 안정적인 플레이 자체로 좋다. 이 때문에 랜덤딜에 경우에는 치명 터지는 경우 데미지가 증폭되는 부과 효과가 나게 설계를 했다. 각자가 취향에 맞춰서 선택을 하면 될듯 싶다. 

 아머의 효과가 기존에는 플러스만 막게 해두었는데 상향해서 확정딜도 방어 하게 했다. 그 대신에 아머 피어싱 효과를 기존에 50%에서 100% 가까이로 상향을 했다. 좀더 아머 피어싱 특성을 활용하도록 플레이를 개편했다. 

 그리고 초반에 병원에 가는걸 즐기면 아에 초급을 벗어나지 못하게 설계를 했다. 때문에 가급적이면 게임에 메카니즘을 익힐겸 초반에는 맞지 않고 플레이 하는걸 권장한다. 무장이 빈약한 초반에는 코만도스와 같은 암살 게임에 느낌이 나도록 되어있고 시간이 지나서 방어구를 어느정도 같춘 다음에야 다른 턴제 게임에 느낌으로 플레이가 가능하도록 되어 있다. 

 그리고 상식을 뒤집은 플레이도 가능한데 그건 구지 공개를 하지 않겠다. 

 게임의 메카니즘이 꽤나 복잡한데다가 대부분이 다른 게임에 없는 낯선 시스템이기 때문에 파악하기가 어렵다. 아무래도 이번 게임은 처음부터 대중성이나 상업성을 배재하고 기획을 했기 때문일꺼다. 나도 다신 이런 게임 못 만들꺼다. 

 일단 좀 돈을 벌어서 아이패드 프로를 사야할듯 싶다. 출근하는 길 퇴근하는 길 점심시간 틈틈히 스토리에 넣을 그림을 그리는게 먼저다. 이벤트 맵 개발은 시간이 걸리니 스토리부터 채워넣으면 된다. 

 

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